- cabbagestole
- 1294
- 0
- 0
- 0
ふと思い付いたけどゲーム空間の何処かに10×10の領域取って、直方体・円柱・球を1〜3bitに見立て、オブジェクトを当たらない設定にしてモノ発射100×2+モノ発射10×10でフラグ立てて、触ってるセンサーで読み取ればarray[10][10]の二次元配列 #はじめてゲームプログラミング
2022-03-01 18:51:35波紋を眺める。ただそれだけ。 G 008 W74 4PK #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/xSZ1oMG3cN
2022-03-06 00:16:07最大値を記録するならワイヤーワープなんざ使わなくてもこっちで十分ですねー #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/F7EVmQytFm
2022-03-08 22:54:26ヒンジ連結だけで空を飛ぶ謎機関「AHEドライブ」を車ノードンに搭載してみたところ、完全に制御できるようになりました。 キャラクターノードンの自身を水平に保つ性質が便利すぎますね あとなぜかクルマのハンドル操作で左右に曲がれます #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/u770ESZL5L
2022-03-15 23:36:34ワールド挟みダウンフォースめっちゃ効果あるw あとユカでも1mほど厚みがあることが分かった。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/tiR3c41n9r
2022-03-13 11:18:54一応確認の為に。ワールドユカの厚みは1m。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/IJU4MjPzs9
2022-03-25 09:44:14やはり円柱は16角形だったw #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/gtlW7YItif
2022-03-25 09:58:39きゃべつ杯ではレギュレーション違反だけど ワープ移動中に同じオブジェクトツリーに接続したモノ発射は当たる ワープ空間内の物体同士が衝突する様は、とてもSFチック(宇宙戦艦ヤマト) #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/COHb8BaH2w
2022-03-24 23:10:20#はじめてゲームプログラミング 各BGMのBPM(1分間に何拍進むか)を測りました。 BGMに合わせて何かしたいときに役立つかもです。リプに使用例を載せています。 また、同じくリプで、カウンターの初期値の注意点も載せてますので、確認いただけると幸いです。 調査に使ったプログラム:G 007 WXT 5RF pic.twitter.com/7xZMoLnTDq
2022-03-31 19:10:28位置センサーって残留思念があるのか。 クルマの位置センサーにビーム打っているが、壊れても位置センサーが見えなくなっても向き続ける。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/J7y1ZG7GPk
2022-04-20 17:52:41ワープ連結は速度が上がるとズレてしまうのが難点だが、速度の1/60を移動方向にスライドさせるとズレがなくなった。そして追従率1のカメラも同様。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/VKdCUmDtaN
2022-04-20 20:53:09スティックの入力をノードンガレージで確認したいけど画面が動いちゃうことあるよね。そんなときはAを押しながら操作しよう。シミュレーションモードになる。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/MS8w50F400
2022-04-28 07:17:131f消費ノードン フラグ、カウンタ、ランダム、0瞬、マーカー&スポイトペア、2Dマーカー&スポイトペア、2Dマーカーの重なり検知 0f消費ノードン ワイヤーワープ この手のプログラムにタイマーは不向き 一応試したけど挙動不審で意味不明 要らない子だから無視 #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/FmBSLq3LFL
2022-04-29 23:15:11@diskoBonez The following site summarizes the English and Japanese correspondence for GBG terms, which may be helpful when reading the Japanese pages. tech.nitoyon.com/ja/blog/2021/1…
2022-04-04 22:50:59めんどくさいのでNOTを2つかませる。 0以外なら1を返したいとき手っ取り早い。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/ikJQJSB1Yv
2022-05-11 21:29:14伸ばせるものを伸ばして急に縮めた時の挙動 中間位置の周囲に謎の当たり判定が生まれる 30fpsだと見えないかも #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/jEXFdEGV4E
2022-05-31 17:23:29今まで私と会話した人には「モノ発射のコストとは、実行時のオブジェクト消失に関係するパラメータじゃないの?」とか言ってましたが私が間違えてました ノードン上限512とは別にモノメニューから呼び出すモノにも512コストまでの別の制約がありました #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/v9la3AnMVX
2022-06-13 20:55:13原稿書きつつ昔のコード検証 一桁あたり4ノードンまで短くなった基数変換 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/2BRgrEPPvt
2022-06-14 13:41:22麻雀牌9×4=36種類 36個×4枚=144枚の中から同じ牌種を識別する方式の実装例 twitter.com/pochitto/statu…
2022-06-27 11:28:24新作です! 【上海ソリティア Shanghai Solitaire】 有名な「上海」のはじプロ版です。すべての牌のペアを取ればクリアです。 じっくり考えてクリアを目指そう。 ぜひ遊んでみて下さい! G 001 BMG P8M #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch #GameBuilderGarage pic.twitter.com/tMYqg3Pd6S
2022-06-26 22:22:01新作です! 【上海ソリティア Shanghai Solitaire】 有名な「上海」のはじプロ版です。すべての牌のペアを取ればクリアです。 じっくり考えてクリアを目指そう。 ぜひ遊んでみて下さい! G 001 BMG P8M #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch #GameBuilderGarage pic.twitter.com/tMYqg3Pd6S
2022-06-26 22:22:01かじゅまさん良く気が付いたなー(観察力 のばせるモノを世界の果てまで伸ばす方法 ワープアウトのXYZ軸を120度回転(必須)、この回転軸が伸長面を決定する 信号の入力は28フレーム?多分世界の果てに接触して消えてるから、原点から果てまでの到達時間が28 #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/PWHzG0GS0Y
2022-07-05 11:07:21技術書典13にサークル「きゃべつ工房」として参加申込をしました! #技術書典 techbookfest.org/event/tbf13?ut… #はじめてゲームプログラミング の技術紹介本です。 リファレンスからは読み取れない気の利いたテクニック集とおめくり式基礎(発振器から関数化まで)を解説した内容です。
2022-07-11 10:44:40自動迷路生成の高速化 壁生成器の安定待ち時間をワープ出口のリセットを使うことで、壁一枚あたり7.0から6.3フレームに短縮 #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/VWnMhBqsOT
2022-07-13 19:45:19フリースライドと動かせるモノを比較した技術的なメリデメがはっきりした所で、省ノードンと快適さ(プレイヤーの待ち時間)のどちらを選択するかの検討
2022-07-14 15:37:44@cabbagestole Thank you so much!!! Here's the method of moving an object really fast that I mentioned. Plug in X and Z into the front and the moving object will move there very fast! Note that the material of the moving object is set to "zero gravity" so it doesn't fall. pic.twitter.com/3Oj64i5PXC
2022-07-13 23:47:51