trpgで何か悩むと、すぐ 「バッドエンドはだめだ」とか「全滅はまずい」とか 事象を否定してしまう。 悩んだらまず「楽しむ」モードに切り替えてからスタートだ! pic.twitter.com/EdyZ13RJyb
2023-03-09 17:26:19バットエンドに娯楽性がないというよりは trpgに限らず人間無駄な努力はしんどい この場合は 「ハッピーエンドに向かって努力していたのに 用意されていたのは強制的なバッドエンドで その努力は無駄だった」 となる部分かなと なんで 「今日はこういうバッドエンドになるので、
2023-03-09 21:03:15いい感じの葛藤をお願いします 大事な人を助けようとしても一歩届かない そんな展開です! とか前置きしたら 「gm、こんな関係のNPCとのシーンおねがいして いいですか?」 みたいにたのしめるんじゃないだろうか
2023-03-09 21:03:16人間、自分の行いが無駄だったと気づくのしんどい というのは実はグッドエンド側にもバッドほど目立たない けどでるので どう努力しようと用意されたグッドエンドにしか 辿り着けない というのもちょっと、やり方を仕組んだほうがいいよな と思うときはなくはない
2023-03-10 11:01:58TRPGについて言うならば、長時間拘束に見合った報酬というのは必ずしも良いエンディングにしろ、という話ではなくて。プレイヤーの行動が何らかの形で報われる、言い換えればプレイヤーの納得が必要なんだよな。その手っ取り早い形が所謂ハッピーエンドとか呼ばれるものなわけだ。
2023-03-08 12:10:55結末が虚無でも、そこに至るプロセスに満足があればそれはいいと思うんだよな……この辺は難しい話だよな……明確に満足に至る要項を可視化できないから……
2023-03-08 18:00:59フィアスコってTRPGは割と「主人公(PC)が全滅することで楽しくなる」システムです。全員でクズを演じまくって最後に各々破滅するのを楽しむ奴。多分ニンスレTRPGも似た所あると思う。 予め破滅があるのを判っていれば、楽しむ方法は色々あります。問題はそれを参加者に共有しない輩も居るって事かな… twitter.com/SadayoriShiman…
2023-03-09 15:05:02俺が言いたいのは 主人公側が全滅END「でも」面白い作品ではなくて、 主人公側が全滅ENDになる「ことで」面白くなる作品は読んだことがない、という意味です。 主人公側の全滅って、先がない/誰も物語を救う人がいなくなるファクターなので、面白くしようがない選択肢だと思うのです。
2023-03-09 10:51:44この話まだやってんだ。 バッドエンドが面白くない! ってのは違うんだよな。予定調和として紡がれるバッドエンドにはエンタメ性あるじゃん。RTの人はフィアスコを例にあげてるけど、これは客観の立場で予定調和の破滅を描けるから面白いんだよな。結末よりもその過程を楽しんでるともいえる。
2023-03-09 18:55:23結局バッドエンドで面白い作品というのは、バッドエンドが面白いのではなく、バッドエンドに至る過程において提供される体験が面白かった、という場合が多いんじゃないかとぼかぁ思うんだね。
2023-03-09 18:56:00この前からたびたび話題になっているTRPGにおけるバッドエンドについてだけど、演劇型PLなのか憑依型PLなのかによっても受け止め方が違うのかなとも思う… 昔はTRPGのPLのことを「演者兼観客」と説明されることが多かったので演劇型PLが中心だった気もするけれど、今はその辺がかなり…
2023-03-11 08:47:33私、GMしてる時は客観的な目線に立っているので自分が苦手な展開でも嫌いなNPCでも普通に扱うことができるんだけどなぁ…PLの時はPCやNPCに感情移入し過ぎるところがあってダメだ…
2023-03-11 08:51:47結構な人が「バッドエンドが問題なのではなく徒労感が〜」って言ってるけど、いやたぶんバッドエンドってだけで微妙に感じてしまう人もそこそこいると思うな。特にその手の文化に親しみが無い人には。 バッドエンドだけど徒労じゃなかった、で良しとできるのはそんな一般的じゃない気がする。
2023-03-11 12:39:08どちらかと言うと、バッドエンドに抵抗あっても一緒に遊んだ人たちとの体験が楽しかったなら悪い印象になりづらい、ということの方が多い気はする。
2023-03-11 12:47:28どっかで、TRPGにおいて予告なしバッドエンドが嫌煙される理由は「バッドエンドだから」ではなく「自分達の行動が物語に影響を及ぼさなかったという徒労感・虚無感」であるというツイートを見かけた気がしたんだけど全くその通りで、TRPGでプレイヤーが徒労感・虚無感を感じたら終わりって面はある
2023-03-12 13:33:26この根幹はTRPGどころかゲーム全般に言えることなのだけど、プレイヤーが『こうなりたい』という期待に向けて努力した場合、その期待は叶えられる必要がある。少なくとも叶えられる可能性はなくてはならない。そして多くのプレイヤーは出てくるボスは全て倒したいし、友好的なNPCは助けたいと考える。
2023-03-12 13:43:31そしてこの「プレイヤーが期待すること」はゲーム側・シナリオ側からある程度誘導することが出来るし、する必要がある。例えばシナリオ側から「ヒロインを助ける」という目的を提示するなら、プレイヤーはヒロインを助けようと努力するし、実際助けられる目がないといけない。
2023-03-12 13:47:15逆に言えば、最初から「このボスは倒せません」とか「最終的に国が滅びます」とか「PCは全員死にます」と明示しておくと、「おっじゃあ俺の死に様を見せつけてやりますよ」というプレイヤーが集まって嬉々としてロールプレイするし、己の死に様を演出する努力をするので皆がハッピー。という。
2023-03-12 13:57:49でこれはシノビガミとインセインの良いところがたりなんですが、この2つのシステムってプレイヤーが期待すること・努力すべき方向を「使命」という形でキャラ作成時にシナリオ側から明確に提示するんですよね。もちろんシナリオ上それが果たされる目がないといけないんですが、シナリオ作成時に→
2023-03-12 14:04:21使命を設定する関係上、シナリオ作者も必ず意識することになるため、プレイヤーとシナリオ側の期待することの齟齬が起きにくく、間違った努力がないと思っています。実際シナリオ上目がない使命は明らかにゲームシステムに反するわけですしね。それはそれとして出目が悪かったら死ぬ。
2023-03-12 14:07:08そういえば僕が火元になった「バッドエンドは難しいぞ」って話 「PCのやった事が徒労になるのが嫌」ってのもまったくその通りだし その上でぶっちゃけ「最終的に報われようがお前達の戦いは無駄ではなかろうが、とにかく『ストレス展開』自体が歓迎されない可能性も考慮しとけ」って話でもあるわよ
2023-03-12 10:55:02「多分GMも最終的に大団円に持ち込みたいんだろうなとは思う…!疑ってるわけじゃない…!それはそれとして今この展開が普通にしんどい無理…!!」 ってのも全然あり得るのでな (何なら「悪いが君の事をそもそもそこまで信頼してない…!」パターンすらある)
2023-03-12 10:58:24最終的に大団円になるって分かってればどんなに道中キツい展開があろうが耐えられるかって言ったらぶっちゃけ私も「限度がある」って答えになるし その「限度」も人によって全然違うから…
2023-03-12 11:05:37実際例のツイートの引用でも「○○って作品のあのシーン(お辛い展開)でもう追うのやめた…」みたいなの散見されたしな 「最終的に大団円なら何やってもよし!」とは残念ながらならない事もある twitter.com/akutootuka/sta…
2023-03-12 11:22:33