Project W.A. 11月

ゲーム制作プロジェクトのツイートまとめ
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そぼろ @oborohonoka

俺が見つけたクォータニオン解説ページ載せとく。順番に見てね。俺は最初しか理解できていない http://t.co/ZXfcbwEx http://t.co/fSf6e0un http://t.co/ciiPP75D http://t.co/Tijlpw8f #ProjectWA

2011-11-14 10:41:35
そぼろ @oborohonoka

LocalTranslateとかGlobalTranslateとかってやっぱりモデルのメンバ関数として実装した方が良いよね。モデルを制御するクラス作った方が良さげナァァァァ #ProjectWA

2011-11-14 10:52:39
キノコの素 @KINOKO_ELEMENT

#ProjectWA プロトタイプ更新しました ver0.01です といってもカメラ実装しただけのやつです

2011-11-14 11:40:35
そぼろ @oborohonoka

再掲。3限にCTCもしくは周辺で集会。前回の会議の時に指名した人は来てね。他の人はとりま任意 #ProjectWA

2011-11-14 12:33:31
そぼろ @oborohonoka

XNAでLOD実現できそうね。それっぽいプロパティあったわ。ただし使い方がわからない #ProjectWA

2011-11-15 11:40:51
そぼろ @oborohonoka

必要になるか判らないけどプリミティブを描写するクラス作ってるなう #ProjectWA

2011-11-15 12:14:45
そぼろ @oborohonoka

頭の良いカメラ・フィギュアクラスを参考にした(ほぼ丸パクリした)新規に作ったプロジェクトファイル(WA_ProtoType0.02.zip)をドロボにあげたよー #ProjectWA

2011-11-15 23:41:09
そぼろ @oborohonoka

とりあえずカメラクラスは射影変換行列の設定もUpdate内に入れて外からいじれるようにしたいね。射影変換行列をわざわざいじる場面なんてないかもしれないけどね #ProjectWA

2011-11-15 23:46:22
そぼろ @oborohonoka

今更ながら、新規に作ったプロジェクトだからバージョン0.10か1.00にすれば良かったでござる #ProjectWA

2011-11-16 00:27:21
そぼろ @oborohonoka

そういや、あたり判定が簡単にできることはわかったけど、あたった時の処理(めり込んだ分だけ戻すみたいなの)はどうやって実装できるのかしら。それも調べよう #ProjectWA

2011-11-16 00:38:13
そぼろ @oborohonoka

帰ってカメラのバグ直したらまたドロボにあげとくね(プロトタイプの件)。そういやドロボの共有管理は前プロデューサのままなんだよね。今日の発表で問題点が新たに浮き彫りになった分は当然仕事増えるから、そっちは任せようかな #ProjectWA

2011-11-16 22:16:46
そぼろ @oborohonoka

「そっち」ってドロボの方ね #ProjectWA

2011-11-16 22:17:52
そぼろ @oborohonoka

今日の進捗発表は @c_ta_k さんと @Reg_Low さんがいなかったらきっと失敗だった。今更だけど二人ともありがとー!次回以降もよろしくお願いしちゃうよ #ProjectWA

2011-11-16 23:36:59
そぼろ @oborohonoka

そうか。矩形モデルなら今あるプレイヤーキューブを引き延ばしたり縮めたりすれば1つのモデルを使い回せるじゃん。僕ちんあったま良~い!え、当たり前……?(´・ω・`) #ProjectWA

2011-11-16 23:48:04
そぼろ @oborohonoka

四角のプリミティブを6枚貼って疑似モデル作るのと、単に立方体モデルを使うのだと、どっちが早いのだろうか。プリミティブは移動や回転の処理がめんどくさそう。どのみちまだプリミティブクラスがエラー吐いて完成しないんだけどね #ProjectWA

2011-11-16 23:51:13
そぼろ @oborohonoka

三國無双みたいな、カメラがぬるーんと少し遅れて追従するやつ。あれってどうやって実現するのが一番簡単かな。というか思い付かない……ジャンプとか放物線とかのやつを応用すればできそうだけど…… #ProjectWA

2011-11-17 00:05:10
そぼろ @oborohonoka

ぬるーん(略)なカメラ追従は三角関数でどうにかなるっぽいですます。試してないし机上論だからわからないけど(´・з・`)しかし他にももっと優先してやるべきことがまだまだあるので、実装はもうちょっと先になりそう。グスン #ProjectWA

2011-11-17 00:22:08
そぼろ @oborohonoka

あとでタスクリスト更新するわ(´・з・`) #ProjectWA

2011-11-17 00:29:15
そぼろ @oborohonoka

アンカーポイントを用意する、って概念をきちんと説明するために、次回はアンカーポイントを用いてるゲームを出して「こんな感じのをイメージしてます」って出すのが良いかな。てか実際手っ取り早い。まぁChain Diveの一択ですけど #ProjectWA

2011-11-17 00:48:30
そぼろ @oborohonoka

ってか質疑応答の時、OneNoteのレコード機能使うのが早いじゃん。てかOneNoteじゃなくてもサウンドレコーダーで良いじゃん。次回はサウンドレコーダーで録音しながら発表しますかね #ProjectWA

2011-11-17 00:54:23
REG_LOW @Reg_Low

そういえば空中にアンカーポイントが浮いてるって発表してるときに初めて聞いたから、その瞬間ホントに吹きそうになった。まぁ案がないわけじゃないからなんとかなることはなるけど #ProjectWA

2011-11-17 00:54:43
そぼろ @oborohonoka

質疑応答を再確認できるだけじゃなくて、自分の声の出方とか発表の流れとかも確認できるし。良いこと尽くしじゃん #ProjectWA

2011-11-17 00:56:01
そぼろ @oborohonoka

@Reg_Low あら、そうでしたっけ(´・ω・`)建物にくくりつける感じー? #ProjectWA

2011-11-17 01:00:32
そぼろ @oborohonoka

タグ忘れた。まぁ合ってるのかわからんけど #ProjectWA RT : もしかして常に現在のプレイヤー位置と現在のカメラ位置の中心点に次フレームのカメラを持ってくることで実現できるのかな?そういうことかな?

2011-11-17 01:07:58
そぼろ @oborohonoka

というわけでどうやらカメラにもクォータニオンを使うことになりそうだ。中間点じゃなくても少しずらせばぬるーんの具合も変えられそう #ProjectWA

2011-11-17 01:15:07
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