ゲームデザイナーに必要な「思いつき」とは

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SiFi-TZK @SiFi_TZK

あれだよ、「思いつき」はゲームにはなんないよ。ゲームデザイナーが現場で求められる「思いつき」は、複数の要素を両立させようとすると必ず出てくる矛盾のスマートな解決策を思いつけること。可能なら即座に。

2011-11-17 14:17:11
SiFi-TZK @SiFi_TZK

そうそう、いわゆる洋ゲーはさっきいった「複数の要素を両立させるときに生じる矛盾」がそのまんまだったり、技術の力押しで解決していることが多かった気がする。GoW(両方ね)のあたりから、そのあたりが急速に洗練されてきた。

2011-11-17 14:26:13
SiFi-TZK @SiFi_TZK

例を挙げると、シューティングゲームは「強い敵を倒す」ことが快感に繋がるが、圧倒的に強い敵≒ものすごい攻撃をしてくる敵は、難しすぎて楽しくない。そこで、「ものすごい攻撃をしてくるけど当たらない」ようにするには?→自機のあたり判定を小さくする。これが思いつけるかどうか。

2011-11-17 14:34:05
SiFi-TZK @SiFi_TZK

さっきのは一例。解決策はひとつじゃない。同じような課題を、別の手段で解決してるのがギアーズのカバーアクション。ゴッウォーのCSアタックもまぁ、似たような趣旨だと思う。

2011-11-17 14:38:24
SiFi-TZK @SiFi_TZK

まぁ現実はもっとショボいコンフリクトのほうが多くて、たとえば「堂々登場したラスボスの顔がウィンドウのせいで見えない」とか、そんなレベルの矛盾を最低限のコストでどう解決するか、とかの場合が圧倒的に多い。

2011-11-17 14:46:17
SiFi-TZK @SiFi_TZK

さっきの例だと、自分がやるなら「カメラ位置を下げ、アオリで顔も入るようにする」とおもう。ラスボスの威圧感も表現できて一石二鳥。…で、実際やってみるとパンツが見えちゃってCEROに引っかかったりする。このへんは失敗を経験しつつ獲得する部分。失敗を許してくれない職場だと即死やね。

2011-11-17 14:51:08