ゲームの「面白いジレンマ」と「つまらないジレンマ」はなにが違うか

「あっちが立てばこっちが立たず」という、ゲームの面白さを生み出すための仕組み、「ジレンマ」のお話を。 02/28 22:35追記:最後にわりと重要な話を追加です。
ジレンマ ゲーム ゲームデザイン
R_Nikaido 27481view 37コメント
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  • ジレンマは「両立」できるからこそ楽しい
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 00:53:04
    「あっちが立てばこっちが立たず」というのがジレンマだけど、ゲームにおける良いジレンマは「それを両立できるか」という点にあると思う。例えばレースゲームは「速度」と「壁に激突」がシーソーのようになっててジレンマを生んでるけど、ドリフトなどの技術を用いることで両立できる。だから楽しい。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 00:55:35
    過去に縦シューで「敵の弾にかするとスコアボーナス」というシステムがあった。「被弾するリスク」と「スコア」のシーソーによるジレンマだけど、これは良くないと思う。なぜなら「それを両立できるのは極一部の人間しかいない」から。動体視力と操作精度という、そう簡単には鍛えられない要素が必要。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 00:56:55
    @R_Nikaido (続き)ただ、元々縦シューというジャンル自体がニッチになっている時代のゲームだったし(タイトル失念したけど)、一握りの人間だけしか楽しめないシステムが入っていても、縦シューならおかしくはないな、という思いも同時にある。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:04:50
    格ゲーでも「打撃するとガードされる」「ガードすると投げられる」「投げようとすると殴られる」という3すくみがジレンマとして働き確立ゲーになるけど、「敵の動きを先読みする」ことに成功したら、そのジレンマを無視して一方的に勝つことができるわけだ。だからそのジレンマは楽しいわけさ。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:10:11
    ネトゲとかも「回復職は戦闘には向いてないけど回復はある」「攻撃職は回復できないけど戦闘は得意」という性能面でジレンマがある。これも「両者がパーティを組んで短所を補い合う」ことで両立可能。だから楽しい。こんな感じで、面白いとされるジレンマは基本的に「両立が可能」なように作られてる。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:12:47
    逆に「両立が不可能なジレンマ」で面白いと言えるやつはあるのか、というのが現状の疑問点だ。たぶん、「ない」んじゃないかと思うのだけど。
  • じーくどらむす @geekdrums 2015-02-28 01:21:33
    @R_Nikaido しばらく考えましたが、そうですね。宝箱が2種類あって片方取ったらもう片方は二度と取れないというのがありましたが、自分はイヤでしたね……
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:19:03
    なぜゲームに上達できる仕組みやキャラが成長する仕組みがあるかというと、実はそれもまた「ジレンマを両立するため」の仕組みだったりするのかも、と思った。「難易度が高い」「でもクリアしたい」「敵が強い」「でも勝ちたい」というジレンマがあり、それを両立させる手段が成長なのだ、と。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:28:37
    「ゲームの進化の歴史は便利化の歴史」と勝手に思ってるけど、これも「ジレンマを取り払う→楽しい」という構造なのか。例えば近年のステルスゲーは透視機能がほぼ必ず付いてるけど、それは「見えない敵の位置把握したい」「でも覗くと自分が見つかってしまう」というジレンマを解決するための機能だ。
  • 上記の説明は、すこしだけ違ったかもしれない
  • GIL @GIL0920 2015-02-28 01:23:22
    @R_Nikaido レースゲームの速度と事故率はリスクとリターンのシーソーですよ。 ドリフトはフレーバーであって、そこのバランスが崩壊したDS版のマリオカート(直ドリがクソ速い)はおかしなことになっていました。 通常のレースゲーでは「ドリフトは安全だけど遅い」となっていますね。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:32:08
    @GIL0920 なので「ドリフト“などの技術”」と説明しました。早すぎず遅すぎずの適切な速度調節や、カーブに突入する角度、ハンドル捌きなどのテクニックでカバーすることで両立できます。
  • GIL @GIL0920 2015-02-28 01:33:53
    @R_Nikaido そうです。それはドリフトによって操作の安全を確保しているわけで、速度を犠牲にしています。 プレイヤーはリスクとリターンを選択しているため、操作性と速度を両立できることはありません。
  • GIL @GIL0920 2015-02-28 01:27:55
    @R_Nikaido 読み合いの勝利はジレンマの無視ではなく、単純にジャンケンの勝利です。 ジレンマの無視は3rdのSGGKのように2手に勝てるジャンケンを指します。 それが面白いかどうかは…
  • GIL @GIL0920 2015-02-28 01:40:05
    @R_Nikaido 自分はジャンケンの三すくみのジレンマを両立できないゲームが完成された面白いゲームだと言っています。 何らかの不備で両立できてしまった瞬間は確かに楽しいですが、(例:直ドリはえ~www)同時にゲームが崩壊する瞬間でもあると考えています。
  • GIL @GIL0920 2015-02-28 01:50:40
    @R_Nikaido シングルゲーはそうですね。 RPGでLvを上げまくると無双できるようになるのと同様に、徐々に武器や能力を開放して快感を得る構造になっています。 これは爽快感のために計算してジレンマを壊しています。 人と競うゲームには使えない文法です。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:54:25
    今の一連のジレンマ話。重要なのは「ジレンマを両立できている状態が一時的なものであること」かもしれない。アクションゲームの無敵アイテムやステルスゲーの透視機能に時間制限があったり、格ゲーの3すくみやレースゲーの速度ジレンマは確実に両立できるわけではない。ジレンマが貴重な存在なんだ。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 01:58:27
    えーと、つまりジレンマってのは両立できる場面と両立できない場面が混在しているからこそ楽しいということになるのかな。あれ、そうなると結局、ゲームデザインの基本中の基本である、「リスクとリターン」や「緊張とその解放」に流れ着く結果になるわけ、なのか。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 02:06:04
    @GIL0920 なんとなく、言わんとしていることが分かった気がしました。先ほどつぶやいたこれを言いたかったのではないでしょうか。 twitter.com/R_Nikaido/stat… ジレンマの両立が延々と続いてしまったら面白くなく、ジレンマの両立が難しいからこそ楽しいという。
  • GIL @GIL0920 2015-02-28 02:43:07
    @R_Nikaido まさにこれですね~ デザインされた制限下で一時的にジレンマを壊すのはとても楽しいものです。
  • だから人生はクソゲーなのだ
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 02:07:38
    ジレンマがゲシュタってきた。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 02:18:09
    現実世界には両立不可能なジレンマが無数に存在しているので人生はクソゲーと言えるかもしれない。胃の中に入っちゃった甘い食べ物をなかったことにするスキルとか健康値が最大まで回復するエリクサーが稀にタンスの中に入ってたりとかゲージが最大になるとしばらくの間給料が2倍になるシステムとか。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 02:23:46
    そして「睡眠時間」と「やること多すぎ」というジレンマがぐぎぎスヤァ

コメント

  • ドンドコ @n0yujin 2015-02-28 13:53:20
    DQ5の結婚イベントにせよ、どちらかを選ぶとどちらかが選べないこと自体はゲーム的にクソということにはならないと思うけど。重婚できない(両立不可能)けど面白いし。
  • 終わらない未来 @j_s_br 2015-02-28 14:09:00
    「両立不可能なジレンマ」の頭痛が痛い感
  • Sの人 @siellc 2015-02-28 14:33:19
    得るものはなかった
  • メー @haruhiz 2015-02-28 15:05:45
    葛藤あるところ決断あり。決断は快感の泉。なぜなら自然界で何もせず他人のなすがままに成るということは餌になることを意味するから。そんなわけで決断すると快感が走るように人体はできている。これがジレンマが楽しいゲームに必要な理由だ。あと「両立できるジレンマ」はパズルの問いなので解いたら気持ちいいが、決断の快感とは別の原理。
  • すーやそ@君は知るだろう @su_yaso 2015-02-28 15:41:37
    ローグ系ゲームの高難易度ダンジョンでの1行動ごとに決断を迫られるあの感じが好き。…いや、ジレンマをシレンで空目しただけなんですすいません(´・ω・`)
  • マガミ@履帯車両乗り @ryuya_magami 2015-02-28 16:03:40
    ジレンマが生み出すフラストレーション、その開放が「完全燃焼」に至るのか「不完全燃焼」で終わるのか、そういう基本からくる話かと思ったらジレンマに傾注したお話だったでござる。
  • oxoxxoox @opoxint 2015-02-28 16:34:06
    「両立できるジレンマは良いジレンマ」には納得しかねるな。自分は「そのジレンマが発生することに納得できるか」と「自分の意志でその選択を選んだか」が両立したものがゲームにおける良いジレンマだと思う。そしてそれは個人差があるので万人にとっての良いジレンマは無い。
  • oxoxxoox @opoxint 2015-02-28 16:42:40
    DQ5の結婚イベントをコメで上げてる人が居るのでそれに伴うと、二人の条件が対等であると思える人にとっては良いジレンマだが、イベントや状況や報酬からどっちか一択と思えてしまう人やどっちとも結婚したくないという人にとっては良いジレンマとは思えないだろう。
  • 狐謡 @Towa_towa_to 2015-02-28 17:26:24
    全然関係ないんだが、ジレンマといえばジルオールのあれ。あれはホント人を選ぶと思う。カタルシスもあると思うが、個人的には後味の悪さが半端なくてもうね。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2015-02-28 18:39:55
    レースゲームは、フライトエンベロープだと思いましたけど、違うのかなぁ…。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2015-02-28 18:44:28
    あまり良い成績ではなく恐縮ですが、レースゲームとは円周率を如何に真球に近づけるかと言うゲームだと思ってプレイしています。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2015-02-28 18:48:43
    円周率で真球は表現できません。まず、この関係こそジレンマです。
  • marinabornauk @marinabornauk 2015-02-28 19:31:33
    状況によって最適の選択が変わり、それはゲーム内の情報から推定できるが確定できない、というのが良いジレンマでしょう。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2015-02-28 20:47:10
    失礼しました。定義が間違っていましたね。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 22:13:41
    まとめを更新しました。最後にちょっと重要な話を追加。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-02-28 22:39:56
    色々コメント感謝。ゲームルールのことしか考えてなかったので1回限りのジレンマについては頭にありませんでした。というわけで最後の方にちょいと追記しました。
  • うにら @riafeed 2015-02-28 23:23:32
    ビアンカとフローラ(とデボラ)から選ぶのか・・・ならルドマンを選んでみようという発想に至った時の快感(謎
  • しめすへん@ネ人造人間 @shimesuhen 2015-02-28 23:51:08
    基本的にジレンマというのはストレスになる。問題はストレスに相応する十分な報酬が与えられているかどうか
  • ぱーしばる @parsibal666 2015-03-01 01:35:40
    DQ5の結婚イベントに限らず、ゲームでの選択はその瞬間ストレスにはなり得るが、その後どうなったのかで面白味があるのだと思う。個人的には全てを手に入れることができるよりも、なにかを失ってでも何かを手に入れるという選択がプレイヤーに痛みを自覚させ、物語に愛着を持たせるものだと思う
  • 鳥岡烏太郎 @1098marimo 2015-03-01 05:12:50
    慣れないうちはハイリスクハイリターンかローリスクローリターンでジレンマ、繰り返すうちにリスクを回避できるようになって…… ってそれじゃあまりに普通か。まあ、「良いジレンマ」があるゲームというのはジレンマ状態でも楽しいゲーム、つまりリスク潰し・対策が楽しいゲームなんだろうな。
  • 古釘列車 @ful_rec 2015-03-01 11:38:15
    ジレンマというのは選択の事で、ゲームプレイヤーは基本的に選択が好きだ。どんなゲームも選択の連続で成り立ってる(反射神経が要求されるアクション系でも、それ以外でも)。それはある意味ストレスだけど、楽しいストレスなのだ。重要なのはゲームを自分の裁量で動かしていることを実感できるかどうかで、両立できるできないは本質じゃないと思う
  • 大石陽@聖マルク @stmark_309 2015-03-01 13:41:59
    縦シューは別にかすらないとクリアできないわけじゃないし、単に敢えて難易度の高い行為をしたことによるボーナスでしかない。例えて言うなら「難易度の高いルートに宝箱が多い」みたいなものだ。ジレンマとして比較されるなら「安全でスコアの少ない方法」と「危険だがスコアの多く得られる方法」のふたつだ。
  • kkitmur @kkitmur 2015-03-01 15:36:54
    ゲームを安定してプレイするにはリスク(コスト)を減らしてメリットを増やすのが基本的であって、プレイヤーはその方向を指向します。で、ゲームによっては、「積極的にリスク行動をとればメリットがある」要素を導入して、安定したプレイを適度に揺らす要素を入れている訳ですね。揺らすのが目的なので、安定したプレイを「できないようにする」訳ではないです
  • kkitmur @kkitmur 2015-03-01 15:41:48
    例えば式神の城(敵を倒した時点で敵弾との距離でスコアに倍率が付く)がありますが、「クリア重視」なら気にしなくてもよい要素です。でもはっきりと意識していないと、なんとなく敵弾に近づいちゃうんですよね。自分はそれは「リスクにあえて近づくことを評価してくれる」楽しいシステムだと思います
  • まくのうち @McNouchi 2015-03-01 17:43:51
    確かに動体視力と操作精度というのは個別のスキルでしょうが、アクション性のあるゲームではだいたいその両立が求められるのではないかと思います。例えばビートマニアのような音ゲーでもノートの落下位置やタイミングを見極める能力と正確にボタンなりターンテーブルなりに手を持っていく能力のそれぞれがないとクリアは難しいかと。
  • まくのうち @McNouchi 2015-03-01 17:49:35
    あとシューティングゲームの例だと「弾は避けるもの」という鉄則、あるいは身に付いた癖を覆した斑鳩はジレンマと言えなくもないかなーと。
  • kyotan @kyotan6 2015-03-01 18:59:47
    ロールプレイする上での選択はなんか違うような あと、ドラクエ5でビアンカ選ばない奴はなんかないわー、と母親と意見が一致した
  • ひなたろ @pitakon1 2015-03-01 23:17:59
    ディスクトレイを開けることによってそのジレンマを解決。
  • ナスカ.ini @Chiether 2015-03-02 17:50:33
    たぶん。ジレンマという言葉が悪い気がする。 そもそもリソース管理の概念上「何かを失い何かを得る」というもの自体が意識するしないに関わらず何かしらのジレンマなわけで。 例えば最新のシムシティにおける「オメガコーポレーション」なんて1度でも手を出したら抜け出すのが苦しいわけです。 でも「やり直す&取り戻す」ことが不可能ではない。だから容認される。
  • ナスカ.ini @Chiether 2015-03-02 17:54:28
    ビルとビルの間をジャンプする「人生一度きり」なスマホゲームありましたよね。落下すると二度と再チャレンジできない類の(たしか端末IDごと)。 あれは感慨深いものがあるけれどもゲームとしては好ましくない。 そういう事じゃないですかね。
  • ebxy @ebshrimp 2015-03-04 14:57:30
    ジレンマに関しては面白いかつまらないかではなくて、好きなプレイヤーと嫌うプレイヤーがいるって認識。そして、ゲームへの理解度を上げたり腕を磨いたりでジレンマかどうかは可変するものもあるので、ジレンマは嫌いだけど練習でどうにかなるのでこのシステムは好きとか嫌いみたいな複合的な判断がされているという印象。
  • 狐謡 @Towa_towa_to 2015-03-04 15:01:06
    stmark_309 確かに、縦シューティングの事例はおかしいよな。なんで「上手い人にボーナスが出る状況」がゲームとして好ましくないんだろうか?両立できるのがごく一部というのも疑問。シューティングの難易度は、敵の配置、敵弾密度、弾速、移動速度で様変わりするんだし。それはレースゲームの、操作性やコース難易度、競争相手、目標タイム等でも変わることだしなあ。
  • 狐謡 @Towa_towa_to 2015-03-04 15:05:06
    うん、やっぱなんか、両立できるかどうかって事は的外れな気がするな。要するに、何人かの人が既に言ってる通り、「難易度」(ストレス)と「クリアボーナス」(見返り)のバランスが適度なら良いんだろな。更に言うと、難易度の上昇が適度であればあるほど好ましいな。階段状の難易度の上昇に人はやる気を出しやすいのは、心理学的にもそうらしいし。
  • もこんビタちや @mocomb 2015-03-06 21:10:39
    やり込み要素である「かすり」は通常プレイングでは無視できるレベルで、ここで語られてるのはたぶんクリアすることを念頭にしたもろもろのことだろうし。クリアするのにどうしてもかすりスキルが必要というなら話は変わってくるように思うけど、ここで挙げるのは論点がブレる話題かな。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2015-03-13 00:50:49
    つまらないジレンマの例を思い出したのでメモ。ファイナルファイトの必殺技。ボム的な位置付けの技なのに「使ったら体力が減る」という仕組みのせいで、使わなかったら敵に殴られるけど、使ったら使ったで体力が減るという、どっちに転んでも損となる仕組み。「敵を殴りにいくとダメージ喰らう可能性も高まる」というジレンマをどう両立するか考えるゲームなのに、必殺技は「敵を殴るとダメージを喰らう」仕組みになっている。
  • 中年ゲーマー @chunengamer 2015-03-13 02:42:36
    R_Nikaido ファイナルファイトの必殺技(メガクラッシュ)は防御手段がないゲームシステムにおいて、通常動作では回避不能な敵攻撃や大ダメージな敵攻撃を回避する手段となっており「つまらないジレンマ」にはあたりません。またシューティングのボム同様に強力な技なので何かを引き換え(ファイナルファイトでは体力)にするようにしないとそもそもゲームが成立しないので例として不適切ではないかと。
  • 大石陽@聖マルク @stmark_309 2015-03-13 13:21:36
    R_Nikaido ファイナルファイトの「必殺技」は、別に威力が高かったりするわけではなく、「必殺技を使って周囲の敵をふっ飛ばしてピンチを回避するか」「それともこのまま必殺技なしに切り抜けられるか」を選択させるシステムなんだよ。例えば必殺技を使わずにいれば、殴られてもっと体力を失うかもしれない。逆に、囲まれてもノーダメージで切り抜けられるなら、必殺技を使うと体力を損するかもしれない。そこがジレンマ。
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