systemへのよくある質問その3
- kiniro_system
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ましてや、ヘボいデザイナーならなおさらだ。ちぐはぐなデータの山、いまいち掴み取れない世界観、複雑か簡単すぎるルール、一度は体験したことあるはずだ(さめざめと泣く
2011-12-07 00:21:03もっとも、データ化できない部分はフレーバーでカバーしているし、柔軟なPLならばセッション中に“設定”を補う妄言を吐いてカバーする。何も問題が無いのだが、ここにつまづく人々がいないこともない。
2011-12-07 00:21:23ついでにオレ定義のリアリティは「PLがフィクション作品をイメージするうえで材料となるもの」だ。多分もっといい言葉があるんだろうけど、オレは知らね。各自翻訳してください。
2011-12-07 00:29:04まずAの魔法陣が既存のTRPGと違っている点として、PCデータが数値化されていないというのがあげられる。行動判定が全て「口プロ」を発展させた「成功要素の抽出」に基づいているのが特色だ。
2011-12-07 00:57:22「成功要素(自分のキャラクターが持つ“設定”)」や「一時的成功要素(シチュエーションにまつわる“設定”)」から、「ゲーム目的(達成すべきイベント)」をクリアするためのトンチをひねり出すゲームなわけだ >Aの魔法陣
2011-12-07 00:57:40このとき問題となるのが、PCの核となるキャラ“設定”だ。ここが無制限だと無法地帯でのなりきりチャットにしかならないので、当然ある程度の縛りを作る。A-DICってやつだ。
2011-12-07 00:58:36A-DICという基本設定集を事前にPLへ提示することで、どこまでやっていいかの境界線を提示する。PLはそれを読み込み、A-DICの枠内で“設定”を練り上げ「成功要素」にしていく。
2011-12-07 00:58:57このように、Aの魔法陣はA-DIC内のどの“設定”を使うかを選び、キャラメイクとしている。この段階でわかるように、Aの魔法陣のキャラは“設定”を直接キャラに張り付けて、データに抽象化していない
2011-12-07 01:00:43なぜか、“設定”をデータに変換することがそのままゲームになっているからだ。さっき説明した「成功要素の抽出」がそれだ。つまり「成功要素の抽出」とは、デザイナーが世界観からデータを決めていく作業をゲーム化したものだ。
2011-12-07 01:01:08SDは始めにそのターンで提出される“設定”がどれくらいのデータになるかを提示する。PLは自分のやりたいことを貫くために“設定”をこねくり回してデータ化させ、SDに認めさせる。これをゲーム化するって、今でも慧眼だと思う。
2011-12-07 01:01:29……けど結局、デザイナーの責任放棄なんだよね。「A-DICが用意してあって、自分のやりたい“設定”を押し通せないのは、PLの君が成功要素の抽出に失敗しているからで、データを用意しなかったデザイナーのせいじゃない」と言いたいんだ。(注、無根拠に誹謗中傷しています)
2011-12-07 01:02:32それに、一口に“設定”をデータ化させるったって、みんなができるわけじゃない。むしろ苦手な人もいる。Aの魔法陣に必要な論理的思考能力って、けっこう無茶言ってると思うよ。
2011-12-07 01:03:04さらにいえば、PLの全員がそーまでして自分のPCを動かしたいかっていうと、そーでもないからね…… たとえちょっと不便でも、大多数の人には既存のデータがあるほうがやりやすいんだ。
2011-12-07 01:03:30わざわざ自力でデータ化したい“設定”がある人ってごく少数で、案外みんなFEARや冒険企画局、SNEやスザクゲーズや新紀元社の作ったデータが好きだったんだよって話。
2011-12-07 01:04:17以上の経緯で、Aの魔法陣は局所的にスマッシュヒットを飛ばしたものの、『第四世代』として主流となるにはいかなかった、と自分は分析しているわけだ。『ワールドセクションをPLたちに作らせる』だと、今から思えばズレてたな。
2011-12-07 01:04:46といっても、systemについてはおととい語った通り、「ゲームシステムを作るためのゲーム」という表現が一番適格だと思っているんだけど、無理やり補足してみるか。
2011-12-07 02:17:00で、先に結論「systemはネコゴブリンのいないりゅうたま」で、「一緒にゲームデザインする仲間のいない老師が作った寂しい悪魔」 さて、本論にいくか
2011-12-07 02:17:16