昔は純粋にゲームのやり込みが増えるのを楽しんだのだが、今はタイパ(タイムパフォーマンス、時間対効果)志向がMAXとなったので変わったのはユーザーの方だった🎮
- kusamura_eisei
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ゲーム作者「タンスにアイテム入ってたら喜ぶやろなあ」 ワイ「これから全てのタンスを調べるのか…」 ゲーム作者「2度話すと別のこと喋るNPCがいたら楽しいやろなあ」 ワイ「これからすべての人間に2回話しかけるのか…」 わかる..... pic.twitter.com/qOe37zrL38
2023-11-19 11:39:00アニメ・ゲーム・レトロ・クスッと笑えるようなネタをサクサクツイート
これは価値観の変化だなあ。 ゲームデザインの稚拙さとかではなく、昔は純粋に楽しみが増えるとみなされたんだ。 今はタイパ志向がMAX。 変わったのはユーザーのほうなんだよね。 twitter.com/favoga_/status…
2023-11-20 00:10:30「今はこういうのはやらない方がいい」という単純な理解も間違いだしなあ。 結局、自分のゲームが何をやろうとしていて、今考えている仕様がその目的に対してどういう機能を持つのか、そこを深く考えるしかないですよね。
2023-11-20 00:11:53ちなみにうちのゲームは、すべてのオブジェクトで2回調べるとメッセージが変わるけど、絶対に面倒くささを感じさせず、100%すべての箇所で、かけた時間以上の価値を感じさせる、というポリシーで作っています。 「何もないようだ」「様々な本が並んでいる」とか、そういうのはただの1つもないよ。
2023-11-20 00:14:04こうして手に入るのがやくそうとか、いくらでも替えのきくアイテムだけならともかく 総数が限られているアイテムなんかがノーヒントで入っている可能性があったりすると 片っ端調べざるを得なくなるというのはあると思う。 それで攻略情報を参照させてしまうのでは発見の喜びというのは激減する。 twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 00:48:39> 変わったのはユーザーのほうなんだよね。 この視点、常に意識しておきたい。 twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 02:45:54無料でアクセスできる攻略情報が普及しちゃった以上、ヒントなしで無駄に底維持の悪いものは攻略見ておしまいになるから何も楽しくなくなっちゃってるんだよな… でもそんなん攻略抜きで気づくわけないだろ!ガハハ!みたいにコミュニティを活性化させるネタとしても機能するから全くダメとも言えない twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 03:20:57ゲームに限らず、昔のコンピュータの中って、固定的で閉じた小さな非現実的な世界やったから、変化や広がりや大きさや日常体験をことさらに演出せなあかんかったんやなあ。 twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 04:04:29むしろ「みんな手を抜きたい所」で雑誌や攻略本の価値を高める一因だったような…… twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 04:24:32一つのゲームを通じて人と違う経験ができるのに コンプリートこそがゲームになって自ら作業を強いてしまうとこうなる 敢えて誘導によるものを考えると FFX-2なんかは不可逆な要素だらけ、かつエンディングへの影響大、分岐というよりは段階の変化(望むべき方向が加算のみ)でしんどかった twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 06:07:01個人的には価値観じゃなくて、「タンスを調べて面白いと思えるようになっているか」だと思う。 調べないと辛いレベルでも、調べなくても問題ないレベルでも作業に感じてしまって、「調べるとちょっとお得感があるからついやってしまう」ぐらいに調整されていると面白く感じるんじゃないかなと。 twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 07:30:54ユーザーが変わったというか、市場が変わったのだ。昔は説明少なめで自分で探す遊びが多かったんだよね。コンテンツが飽和して宝探しはウケなくなった。序盤はゲーム側の言う通りにやれば、じゃんじゃん宝をくれる。その後は宝のありかは全て公開され、運と効率とお金によって手に入る設計になった。 twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 07:43:55まずファミコンの頃のRPGのクリアまでのプレイ時間と最近のRPGのクリアまでのプレイ時間が全然違うという話からしないといけない気がする これは極端な例だけどなにをどう考えてもファミコンの頃にP5Rみたいにクリアまで100〜120時間みたいなゲームないので… twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 07:50:42まあ、シンプルなゲームを数千円で買ってた時代、ビデオでどうしても見たい番組を録画してた時代と、 動画はサブスクやyoutube、ゲームも無料やら何百時間できるオープンワールド諸々あふれるように娯楽がある現代とじゃあなあ。 量が違いすぎるから。 twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 07:56:22そもそも使える容量が時代とともに変わり、ボリュームが膨れ上がった 64KBのゲームに含まれるタンスをすべて調べるのと40GBのゲームに含まれるタンスをすべて調べるのは話が違う 昔のボリュームなら現実的に可能だったプレイングが昨今のボリュームではプレイヤーに要求するコストが膨れてしまった twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 08:23:32大昔、『ハイドライド』の「次」として期待されていた『ルーンワース』でフィールドマップを省略するという当時としてはかなり大胆なゲームデザインがあって。コンプティークかログインのインタビューで「移動ってだるくないですか?」みたいなことを開発者の内藤時浩さんが言っていたのだけど、当時の俺(中学生)は「なに言ってんだ、フィールドをうろうろするのが楽しいんじゃないか!」とかプリプリしていた記憶。今は価値観が変わって、「移動? だるいです」になってしまった……(2回話しかけるのも、戸棚空けまくるのもだるい……)。価値観の変化というか、老化かもしれない……悲しみ。
2023-11-20 08:52:34昔のゲームは容量の都合もあり使い回しが多かったから 「パターンが多い」ということが純粋に驚きだったし楽しさだったんだよね 「モブが全員違う顔してて違うセリフ喋る!しかも2回話しかけたらセリフ変わった!このゲーム作り込みすげえ!」みたいな twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 08:58:52価値観というかゲームの規模が大きくなって、さらに3D化で見るべき場所も増えて、という中で楽しめる量を超えたんじゃないかなぁ… 昔の感覚でも街に着くごとに話の進展が特にあるわけでもなく探索と確認のために1時間かかるとキツい twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 09:01:12昔のゲームはタンスも町人も数が限られてたから許されてただけでしょ twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 09:03:35町の人に話しかけるたびに続きの会話と仲間の掛け合いが見れるグランディアは時間かかって大変だったな。話ひとつ進むだけで全員が内容変わるし。でもあれがめっちゃ好きだったんだよな… twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 09:03:58マップが広くてモブやオブジェクトが無数に配置された、情報量と複雑さが増した現代のゲームでそれらを網羅することが狂気の沙汰、という話だと思いますね……。普通にクリアするだけでも昔のゲームの5倍時間かかるのでタイパは関係ないと思いました。やはり変わったのはゲームの方です。 twitter.com/nonuple9/statu…
2023-11-20 09:08:55