自分でマップを作れるとあるバトロイゲームの非戦闘マップ、何のギミックもなくテキトーに全アイテム置いてあるだけなのに人気なのはなぜ?
「設計されてないゲームの方が面白かったらそれはゲームデザイナーの敗北」みたいな話題を見た。それはそれとしてこれを見て欲しい。 Fortniteのマップなんだけど、適当に作った地形に全アイテムが置かれてるだけ。ルール無し。これが絶大な人気を誇ってる。 理由がまるで分からなくて頭抱えてる → pic.twitter.com/4lB0A5D2Cc
2024-04-08 21:12:51フォートナイトもロブロックスも知らない人向けに端折って解説すると フォートナイトはユーザー数5億を超える覇権バトロイゲー アンリアルエンジンを作った会社が作っており、自分でゲームを作れるモードがあるんだ x.com/R_Nikaido/stat…
2024-04-09 01:39:32マップについて補足すると、 - 全アイテム、全乗り物が設置されてる - プレイヤーの移動速度が早くなるように設定されてる- フィールドはかなり広いけど特に何か仕掛けがあるわけでもない。地形の作りは割と雑 - ゲームの開始終了や勝ち負けという概念はない
2024-04-08 21:15:23ちょうど1年前にリリースされたこのマップは人気ランキング上位にずっと居座り続けてる、長期的に好まれているマップ。 なので多分有名Youtuberがやったからとかマーケティングのおかげではなく、中身に魅力があるから人気があるものと思われる。
2024-04-08 21:19:04プレイヤーは何をやってるかというと、たぶん色んな武器や乗り物を拾って、いろいろ撃ったり破壊したり誰かを撃ったりする、「公園」みたいな遊び方がされている感じ。 確かに今のFortniteは武器の種類がものすごく多いからそれが触れるってだけで価値があるだろうし、触ってるだけで楽しいだろう。
2024-04-08 21:23:22ただ、銃があっても銃撃戦を楽しめるような地形は特にないし、銃で撃つ的があるわけでもない。車で走って楽しいように地形がデザインされてるわけでもない。グラップリングを活用できる地形も特に用意されてない。 武器や乗り物のおためし場としては、いろいろ足りてない。
2024-04-08 21:31:06自分がこれ見たとき最初に思ったのは 「え、こんなん作るだけならめちゃくちゃ簡単なのでは??」ということと、 「だったら色んな武器や乗り物が有効になるようにちゃんとマップ設計してすごい公園作ればもっと人気出るんちゃう??」ということだった。 なんでこれが1年間ずっと上位にいるんだ?
2024-04-08 21:33:26今自分の中にある仮説としては「このコンセプトを最初に流行らせたのがこれだったので人が集まり、人気が人気を呼ぶサイクルで人が入り続けたのでは」というのがあるけどFortniteの歴史を全然追ってないので全然分からない。
2024-04-08 21:46:10別の仮説としては「一見全然考えられていないようなマップだが、それが実はめちゃくちゃ良い体験に繋がっている、素晴らしいマップである」という可能性。 レベルデザイナーが考えて作った、すごく丁寧で綺麗なマップがあったとして、それだとつまらなく感じてしまうのかも、と考えてしまって。
2024-04-08 21:47:19熟達者の“お作法”が必要な作為に溢れたマップはストレスだから、とりあえず入って何でも自由に動いても誰からも文句を言われない開放的空間を、誰しも求めてしまう感じなのかな。 x.com/r_nikaido/stat…
2024-04-08 23:46:29これメイプルストーリーの狩場1に人が集まってたのと一緒の原理で、人が集まっているマップだから人が集まっているにすぎないのよな MMOだと割とよくある現象で、たまたま人が集まる場だったとか、初期ログインの場所だったとかでゲームとしての体験ではなく、人がいる馴れ合いの場として使われている x.com/r_nikaido/stat…
2024-04-08 23:02:56スレッドにも書いてあるけど「こういうジャンルのマップが人気になる理由」じゃなくて「このマップが人気な理由」を問うてます。 公園的なもの、練習場的なもの、サンドボックス的なもの。そういうのに需要があるってのはその通り。じゃあそういったマップが多数ある中、これがなんで人気になった? x.com/R_Nikaido/stat…
2024-04-08 22:39:59“デザイナーが考えた以外の遊び方のほうがおもしろいということはゲームデザイナーの敗北” 近年はサンドボックスが増えたり化学エンジン的なものがあるけどこの考え方が前時代的だとは全然思わなくて、ゲームデザイナーは「それらも含めて想定する」だと思うんだよな。→
2024-04-08 22:13:48水野さんのこのセリフも面白い。 >>基本的に僕はゲームデザイナーが考えたゲームが最高であるべきだと思っています。デザイナーが考えた以外の遊び方のほうがおもしろいということは、ゲームデザイナーの敗北なんです。 x.com/geekdrums/stat…
2024-04-07 04:52:01ゼルダBotWは自由度の高いオープンワールドと思いきや隅々まで強い意図が込めらており、プレイヤーを誘引剤で誘導することで想定するルートを進ませている作りになっている。 当然、それによって自由度と良質なゲーム体験が両立できているわけで、ベストな解答のひとつだと思う。
2024-04-08 22:16:36ゼルダティアキンは自由にメカを作れるようになったけど、同様にどのパーツがどう使われるかは徹底的に考えられているわけで、一般プレイヤーが思いつく程度の使い方はほぼ全部想定されたものだと思う。 (もちろん熱心なプレイヤーが多数いるので想定外もあるだろうけども)
2024-04-08 22:19:39ランダムに地形が生成されるマイクラだって、各バイオームがどのような地形になるかはアルゴリズムが人の手によってデザインされている。 地下深くまで潜っていたらいきなり広い空間が広がっていて大峡谷だったりしたら面白いよねと設計されている。敵は暗い所に出る、と設計されている。
2024-04-08 22:25:13サンドボックスゲーとかは沢山出てるけど、その中で人気があるものとあんまり人気がないもの、面白いものと面白くないものってあるでしょ。 自分が遊んだ範囲ではやっぱり面白いのはちゃんとデザインされている。サンドボックスだからといってゲームデザインを捨てていいわけじゃない。
2024-04-08 22:31:09っていう認識を根底から破壊してくれたのがこれです。これマジで意味が分からなくて不安になってる。 「公園だからデザイナーによって設計されてなくていい」なんてこと、ないはず…だよね…? twitter.com/R_Nikaido/stat…
2024-04-08 22:32:33ゲームデザイナーが全てコントロールしなければならない、という発想は一昔前のゲームデザインのセオリーなんじゃないかな、と思っている。 昨今は、プレイヤーのクリエイティビティが発揮でき、作り手の想像を超える遊び方ができるファジーなゲームデザインが人気になるイメージ。 x.com/geekdrums/stat…
2024-04-07 20:15:31将棋で千年かけて今も生まれ続ける新たな戦法は、ゲームデザイナーが考えた遊び方に含まれるのかそうではないのか、考えていると面白いですね。 x.com/geekdrums/stat…
2024-04-07 17:21:15このマップの面白いところは「広いマップでありながらほとんどのプレイヤーはリスポーン地点周辺から動かない」という点。 「だったら広いマップである意味はないのでは?」って思ってたんだけど、これが利に適ってることが分かってきた → x.com/R_Nikaido/stat…
2024-04-09 10:29:21