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ワークショップ『明日、ボクらのマンガを出版する為に』

2010/5/22に秋葉原デジタルハリウッド大学院大学でおこなわれた漫画系電子書籍ワークショップのまとめです。
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flatline1218@小説が出ました @flatline1218

第2回電子書籍ワークショップのハッシュタグが見当たらないので、個人のメモも兼ねてざっと流していこう #dsws2

2010-05-22 14:40:57
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

どうやら今日のワークショップで製作した電子書籍は、明日の文学フリマでも販売される予定らしい #dsws2

2010-05-22 14:42:07
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

飯田さん、うめさんの挨拶から電子書籍市場の状況説明に移行。この辺りのデータをハンドアウトでもらえないかなぁ。あと座席が後ろだとスライドの画像が見えにくい。照明落としてくれないかなぁ #dsws2

2010-05-22 14:44:15
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

夫婦マンガ家うめさんが再登段! ゲームの作り方に例えて夫婦の分業を説明中。間にドラえもんの誕生日を挟んで対峙しあう夫婦の紹介?! #dsws2

2010-05-22 14:52:57
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんによるKindle出版、リアルタイムリベンジ中。この辺りのスクリーンショットをハンドアウトにして欲しいですね。事務局さん #dsws2

2010-05-22 14:58:02
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんがAmazonにデータをアップロード。2~3分の待ち時間を経て、現在はプレビューの状態。その後、価格を決めています #dsws2

2010-05-22 15:03:25
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

価格のマックス(最高値)は200ドルとのこと。価格を入れ終われば、その時点で出版に関する手続きは終了 #dsws2

2010-05-22 15:04:48
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんによるデジタル制作の話。最初は書き文字の思いを原作担当側から作画側に伝えるために初めたとのこと。メリット・デメリットは多々あるが、アシスタントの雇用代金、トーン代のメリットがメリット。デジタル臭い画になるのがデメリット #dsws2

2010-05-22 15:13:23
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

ただデジタル臭い画については読者が慣れていくことで緩和されつつもある。その上でラッタイトな意見、例「やはり手書きの方が暖かさがある」が手強いのではないだろうかとのこと #dsws2

2010-05-22 15:16:12
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

ラッタイトとソクラテスの話で、メモ書きを始めた人が多い(笑) やはり出版部分は見にくいので、メモできないからだろうか #dsws2

2010-05-22 15:18:14
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんの作業環境は、iMac+ワコムのインテュノス、アプリはフォトショップが中心。データが飛ぶのが怖いので常時、ミラーリングでバックアップを取っている。完成した原稿はサーバにもアップ。最近買ったブラザーのJUSTIOがケント紙に直接、印刷できるのが素敵 #dsws2

2010-05-22 15:22:01
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんの原稿構造。原稿にレイヤー構造の話が出てくる辺りがデジタルな感じ。うめさんはコマごとにレイヤーフォルダを設定しており、その中にセリフや人物、背景ごとのレイヤーを設定している #dsws2

2010-05-22 15:24:49
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

コマ割りは、二重線のペン先を使って1ページ分の大枠を割っていくように作成。この辺りは実際の絵を見ないと、わかりにくいかも。飯田さんはカラス口で例えたけれど、今ならロットリングかピグマあたりかな #dsws2

2010-05-22 15:26:48
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

ネームをスキャンした際の傾きを吸収する際に枠線に5ピクセル分の幅を設定している #dsws2

2010-05-22 15:29:17
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

続いて原作者と作画者とのイメージを共有するためにレイアウトを使っているとのこと。うめさんの現場ではGoogleスケッチアップを使って3Dで背景などの建物のデータを作成、それをepsで出力してアングルや寄り具合のイメージを共有しつつ、デジタル上で描き込みを行う #dsws2

2010-05-22 15:33:38
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

背景を3Dで制作する手間と、手で描く手間を時間換算で考えた結果、3Dで作ってしまった方が実は楽。(もちろん作る能力があること前提) #dsws2

2010-05-22 15:36:19
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

またカメラアングルだけでなく、レンズ効果まで考えて、自分のイメージを原作者が作画者に伝えるのに3Dは、とても効果がある #dsws2

2010-05-22 15:37:41
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんのデジタル制作への流れの根本は「自分(原作者)の考えをいかに作画者に伝えるか」であり、そのためにデジタル処理がフィットしたと言う感じ。ようするに、あくまでもツールと言うこと #dsws2

2010-05-22 15:40:11
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんの現場ではフォントとしてIPAを使っている。吹き出しの作成はアクションを使って制作。名称未設定さんと言うサイトに豊富らしい #dsws2

2010-05-22 15:42:25
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんの漫画では「被写界深度」の表現に挑戦している。この挑戦は映画を絵で表現しようとした漫画の宿命でもあるとのこと。ゲームで言えば3D時代、ハードで言えばPS2から挑戦が始まりましたね #dsws2

2010-05-22 15:46:25
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

生原稿の美しさを伝えるには、解像度の高いデジタルハードが向いているのではないか #dsws2

2010-05-22 15:48:20
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

うめさんの考えでは「漫画はAlice in the wonderland for iPadのようには進化しない」とのこと。漫画の良さは少ない初期投資で派手な話、映像が展開できるところ。この考えに自分は賛成。さてゲームはどこに行くかなぁ #dsws2

2010-05-22 15:51:17
松野美穂💮 @matsunom

ワークショップ参加中です。これから参加者全員で漫画をかいて電子出版してしまうらしいです RT @ume_nanminchamp: 今日のワークショップに参加の方は、いっくんとはいるちゃんをフォローしておくと吉です。@1kun1994 @hairuhairu

2010-05-22 16:01:04
flatline1218@小説が出ました @flatline1218

確かに、この人数でどうやって作品にまとめるんだろう。しかも売るんだもんなぁ?(笑) #dsws2

2010-05-22 16:10:36
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