TRPG小話 [2012/02/01] : シナリオのミドルフェイズが思いつかない時に
ハンドアウトとクライマックスだけ思いついてミドルが空いちゃう病は、割と広範囲に蔓延しているのですなぁw ぶっちゃけ、そうやって眠ってるネタもチラホラ。打開策というか頭の整理として、まずはそのシナリオでどういうことを楽しんでもらうかを抽出するあたりから始めてみる。
2012-02-01 20:07:19おれはお話志向のGMなので、思いついたお話を効果的に見せたいわけです。基本的にクライマックスでのやりとりとか、気分よく嫌な気持ちになってほしい、その辺に軸足を持ってくる。となれば、物語テンプレに乗せていくだけでも中盤は引っ張れる。そのシナリオならではのテクスチャがあれば大丈夫。
2012-02-01 20:13:17クライマックスのギミックとか、シナリオ内ゲームとか気づきの楽しさを軸に持ってくるのもこの辺の手法ですね。ノーヒントでぶつけるよりも効果的になるように伏線を考えていけばミドルの展開になるのではないかと。この辺の情報の与え方とかはまた別の方向で悩ましいのですがw;
2012-02-01 20:15:57そして、時間がないときの手抜きテクとして、サクッとシナリオ内ゲームっぽいものを用意してしまう、ってのもアリ。最近はFS判定を始め他のゲームでも応用できそうなシステムがたくさんあります。TRPGerってくらいだからゲーマーなので。ダイス振るのが楽しいよう設計してりゃ割と食い付くw
2012-02-01 20:19:10実際、そんな物語的に入れ込んだシナリオばかりも肩が凝るので、ときには前回のセッションと次のセッションのインターミッション的に、普段こんな事やってるんだぜ的なお話を用意するなら、シナリオ内ゲームを遊んでみるつもりで気軽にいってみよう。シナクラはその辺を体系立てたものだと思ってます。
2012-02-01 20:21:25もう少し書こうと思ったけど冗長になりそうだ。とりあえずやりたいこと、シナリオの【骨】を意識すること。環境が許せばOPとクライマックスがあれば予告とハンドアウトは起こせるので、募集してメンツとPC見てから専用ミドルをうめりゃあいいw(だいなし
2012-02-01 20:28:24@katatumuri そですねー、数回しか遊んだことないのですがあのエンジンはPL手動ですねー。GMリソースが浮くからこそ、PLの演出聞きつつ演出の合いの手をうまく入れる描写に力をいれることができるな!とか張り切っちゃったりする部分もありましたw
2012-02-01 20:31:13@MOO_hw あ、うちもそれは昔あった・・・最近は情報とか話を関係図形に書く形で組み立てる方法をみつけて多少なんとかなってたり
2012-02-01 20:28:44@jeikeiikoru24 視覚的に、ってのは大事ですねー。なんというかOP-ED間の紐付けが整理しやすい気がします。思いついたネタを整理せず書き連ねると後が大変なんですよねw;
2012-02-01 20:33:00@yonecyoko お役に立てれば幸いですw ゲーム内ゲーム、って言ってもまずはシステムの中にあるヤツから取り入れていけばよいかと思いますよー。
2012-02-01 21:19:53