格闘ゲームにおける専門用語の翻訳メモ
格闘ゲームの”振りかぶり”、”硬直時間”、どんな英語使うと思います?自分が使っているのが"telegraph"、"commitment window"。単語は判るけど、なんでこの意味になるのか全然わかりませんwww 特に硬直時間の方。
2012-02-04 11:21:15@lye_ @Garyou_Tensei お二人としてはいかがでしょう! RT @kiwakura: 格闘ゲームの”振りかぶり”、”硬直時間”、どんな英語使うと思います?自分が使っているのが"telegraph"、"commitment window"。
2012-02-04 12:04:19@IDA_10 アメリカだと野球があるからwind-upで大丈夫なのかもですね。自分も最初はwind-up使ってましたがピンとこないようで。cooldownはなるほどです!
2012-02-04 12:32:44@Garyou_Tensei @yoh7686 @lye_ ありがとうございます!ちなみに自分が書いた用語は幾つか使われていた言葉の中で現地スタッフが一番ピンとくると共用語として選ばれた物でした。
2012-02-04 12:36:22@Garyou_Tensei 失礼します。硬直時間の硬直を「動作の反動」と解釈して "recoil" などを使うのはどうでしょうか。
2012-02-04 12:41:25英語の話の続き。ちなみに振りかぶりが何でwind-upが使われなくなったかと言うと、アッパーとかキックもあるからですw
2012-02-04 12:42:47@Garyou_Tensei Effect of an attack on an opponent would generally be called a "stun", the attacker would be occupied a number of "frames".
2012-02-04 12:54:15RT @kiwakura: @Garyou_Tensei @yoh7686 @lye_ ありがとうございます!ちなみに自分が書いた用語は幾つか使われていた言葉の中で現地スタッフが一番ピンとくると共用語として選ばれた物でした。
2012-02-04 12:55:31RT @kiwakura: @Garyou_Tensei @yoh7686 @lye_ ありがとうございます!ちなみに自分が書いた用語は幾つか使われていた言葉の中で現地スタッフが一番ピンとくると共用語として選ばれた物でした。
2012-02-04 12:56:05RT @Tumugune_TES4: @Garyou_Tensei 失礼します。硬直時間の硬直を「動作の反動」と解釈して "recoil" などを使うのはどうでしょうか。
2012-02-04 12:56:13@Garyou_Tensei "the longer it takes to be performed"? Intermediate+ players would probably know enough to refer to it by frames.
2012-02-04 13:01:31@kentoon @IDA_10 @yoh7686 anticipationは使いますし通じます!でも、telegraphを選ぶっていうのがなんだか面白くて。freezeはモーションとしては振り抜いた後の余韻の動きがあるから避けられたのかな……?こっちでは。
2012-02-04 14:14:06@yoh7686 @lye_ @Garyou_Tensei @kiwakura ネイティブの人は、チャージって言ってました、溜めって僕が説明したからですが
2012-02-04 15:33:44@Garyou_Tensei 興味深いので海外のフレームデータを漁ってみてみました。発生 = Star up, Raised、持続 = Execution, Active、(空振り)硬直 = Recovery、ガード・ヒット硬直 = Block / Hit Advantage
2012-02-04 15:46:36@Garyou_Tensei カウンター硬直も同様のようでCounter Advantage。無論、すべての用語に言えることですが、もしかするとどこかしらのサイトが言い出して、ほかも真似して同じ言葉を使っているだけかも知れません
2012-02-04 15:50:05@Garyou_Tensei あと「発生」と表現しましたが、「振りかぶり」のことです。文字数が少ないのと、格ゲー用語としてはこちらのほうが一般的でしたので「発生」という言葉を用いました
2012-02-04 15:51:05@Garyou_Tensei まだあった。ヒット時に一瞬時間が止まるヒットストップは、海の向こうでも「Hit stop」のようです。また日本において「ディレイをかける」という言葉が(格闘ゲーマー)一般に用いられており、海外でも「Delay」が同様に用いられている可能性があります
2012-02-04 15:55:09@Garyou_Tensei したがってやはり硬直時間に「Delay」を用いるのは不適格である(紛らわしい)可能性があります。個人的にかなり気になるトピックだったので長くなってしまいました。それでは!
2012-02-04 15:56:41RT @Seirouk: @yoh7686 @lye_ @Garyou_Tensei @kiwakura ネイティブの人は、チャージって言ってました、溜めって僕が説明したからですが
2012-02-04 16:00:34RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei 興味深いので海外のフレームデータを漁ってみてみました。発生 = Star up, Raised、持続 = Execution, Active、(空振り)硬直 = Recovery、ガード・ヒット硬直 = Block / Hit Advantage
2012-02-04 16:00:37RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei カウンター硬直も同様のようでCounter Advantage。無論、すべての用語に言えることですが、もしかするとどこかしらのサイトが言い出して、ほかも真似して同じ言葉を使っているだけかも知れません
2012-02-04 16:00:44RT @FahadAlAssiry: @Garyou_Tensei "the longer it takes to be performed"? Intermediate+ players would probably know enough to refer to it by frames.
2012-02-04 16:01:11RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei あと「発生」と表現しましたが、「振りかぶり」のことです。文字数が少ないのと、格ゲー用語としてはこちらのほうが一般的でしたので「発生」という言葉を用いました
2012-02-04 16:01:25