格闘ゲームにおける専門用語の翻訳メモ
RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei まだあった。ヒット時に一瞬時間が止まるヒットストップは、海の向こうでも「Hit stop」のようです。また日本において「ディレイをかける」という言葉が(格闘ゲーマー)一般に用いられており、海外でも「Delay」が同様に用いられている可能性があります
2012-02-04 16:01:37RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei したがってやはり硬直時間に「Delay」を用いるのは不適格である(紛らわしい)可能性があります。個人的にかなり気になるトピックだったので長くなってしまいました。それでは!
2012-02-04 16:01:51@Garyou_Tensei なるほど、重要な点を見逃していました。見ていたのがフレームデータ(表組)だったので「硬直時間 / frame advantage」だったのですが、文章としてはまだ別かもしれませんね。
2012-02-04 16:53:59@Garyou_Tensei 表組なら「時間的有利をプラスフレームで、時間的不利をマイナスフレーム」で表現できるので「Advantage」という単一表現を用いることができます。実際に見たフレームデータもそうなっていました
2012-02-04 16:54:12@Garyou_Tensei 硬直に関する格ゲーマー向けの日本語文章例:[advantage]有利時間が長い(有利フレームが取れる)、硬直が短い、有利。[disadvantage]硬直が長い、不利フレームが長い、不利。
2012-02-04 16:54:27@Garyou_Tensei もともと格ゲーマー向けの日本語文章がカジュアルで、スラングっぽいのも平気で入るので難しいですね。個人的な英語スキルの問題もありますが。おっしゃるように「frame advantage / frame disadvantage」が安定ではないでしょうか
2012-02-04 16:54:38RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei なるほど、重要な点を見逃していました。見ていたのがフレームデータ(表組)だったので「硬直時間 / frame advantage」だったのですが、文章としてはまだ別かもしれませんね。
2012-02-04 17:13:44RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei 表組なら「時間的有利をプラスフレームで、時間的不利をマイナスフレーム」で表現できるので「Advantage」という単一表現を用いることができます。実際に見たフレームデータもそうなっていました
2012-02-04 17:13:46RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei 硬直に関する格ゲーマー向けの日本語文章例:[advantage]有利時間が長い(有利フレームが取れる)、硬直が短い、有利。[disadvantage]硬直が長い、不利フレームが長い、不利。
2012-02-04 17:13:54RT @HayanieMozu: @Garyou_Tensei もともと格ゲーマー向けの日本語文章がカジュアルで、スラングっぽいのも平気で入るので難しいですね。個人的な英語スキルの問題もありますが。おっしゃるように「frame advantage / frame disadvantage」が安定ではないでしょうか
2012-02-04 17:14:04このツイートを見てるだれかさんと、Garyou_Tenseiさんがザ・インタビューズで話を聞いてみたいそうです。ザ・インタビューズで話を聞いてみたい同士になりませんか? http://t.co/uGB5bw7c #gohantabeyo
2012-02-04 21:04:30海外の格闘ゲーム攻略サイトとかにあるかも?フレーム解析してるところなら RT @Garyou_Tensei: (((格闘ゲーム的な意味合いでの「硬直」(麻痺ではなく、キャラクターの動きが止まる一瞬の隙)にドンピシャリな英訳語がそもそも存在しないから「硬直時間」の英語表現も多様化し
2012-02-04 22:03:38@garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu 遅れましたが Blockstun と Impact freezeじゃないですかね? 格ゲーの硬直は殴った側と殴られた側で使われますが(続く
2012-02-04 22:07:43@garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu ブロックした側がBlockstun、殴った側が動けるようになるまでがImpact freeze http://t.co/Vn3y5oqh
2012-02-04 22:09:17@garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu 日本語だとどっちも硬直ですが (格ゲーマーは「この技ブロックさせるとこっちのが1フレ硬直解けるの早い」みたいに言う)英語は使い分けてるぽい
2012-02-04 22:11:59@garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu ちなみにググる時は直感に従い「Ryu strong punch freeze」でググりました。
2012-02-04 22:14:21@garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu 振りかぶりは「入力からヒット判定発生までの(フレーム数)」という意味なら Startup (frames) ぽい雰囲気。
2012-02-04 22:30:38@garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu 格ゲーマー向けの記述でなければwind-upに同意!僕は日英専門外なんで恥ずかしいっすが...
2012-02-04 22:31:31RT @sionearada: 海外の格闘ゲーム攻略サイトとかにあるかも?フレーム解析してるところなら RT @Garyou_Tensei: (((格闘ゲーム的な意味合いでの「硬直」(麻痺ではなく、キャラクターの動きが止まる一瞬の隙)にドンピシャリな英訳語がそもそも存在しないから「硬直時間」の英語表現も多様化し
2012-02-04 22:34:27RT @lye_: @garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu 遅れましたが Blockstun と Impact freezeじゃないですかね? 格ゲーの硬直は殴った側と殴られた側で使われますが(続く
2012-02-04 22:34:30RT @lye_: @garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu ブロックした側がBlockstun、殴った側が動けるようになるまでがImpact freeze http://t.co/Vn3y5oqh
2012-02-04 22:34:33RT @lye_: @garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu 日本語だとどっちも硬直ですが (格ゲーマーは「この技ブロックさせるとこっちのが1フレ硬直解けるの早い」みたいに言う)英語は使い分けてるぽい
2012-02-04 22:34:36@lye_ @garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu カクゲーやってる身としては興味深い!
2012-02-04 22:35:59RT @lye_: @garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu ブロックした側がBlockstun、殴った側が動けるようになるまでがImpact freeze http://t.co/Vn3y5oqh
2012-02-04 22:41:47RT @lye_: @garyou_tensei @yoh7686 @kiwakura @Tumugune_TES4 @Seirouk @HayanieMozu 日本語だとどっちも硬直ですが (格ゲーマーは「この技ブロックさせるとこっちのが1フレ硬直解けるの早い」みたいに言う)英語は使い分けてるぽい
2012-02-04 22:41:50