2012/02/16 デブサミ2012【16-D-2】非ゲーム系ソフトウェア開発者のためのゲーム開発プロジェクト入門 #devsumiD

10年後も世界で通じるエンジニアであるために Developers Summit 2012 http://codezine.jp/devsumi/2012 <講演概要> 続きを読む
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yukihr @yukihr

いかに当初のコンセプトを死守するかがキモ。それが出来ないプロジェクトは方向性がぶれて自然消滅する。 #devsumiD

2012-02-16 11:34:16
いっさん @issps2009

「コンセプトを途中で妥協するとプロジェクトは死ぬ」他のWebアプリも同じ気がする #devsumiD

2012-02-16 11:35:12
ntaku @ntaku

ゲーム開発はコンセプトが命。コンセプトがずれてくるとそのプロジェクトは大体日の目を見ないと。 #devsumiD

2012-02-16 11:35:56
ラスティ @lastyolsen

#devsumiD ふわっとしたものを作るためにいかに様々な準備が重要か。

2012-02-16 11:37:41
しるしる @chusiru

ふわっとしたもの作るのむずい #devsumiD

2012-02-16 11:38:25
T.Ishii @zambiker

コンセプトを共有しても、人によってイメージは全然違う。プリプロダクションに時間をかける。#devsumiD

2012-02-16 11:38:35
しるしる @chusiru

プリプロダクションって10ー25%って #devsumiD

2012-02-16 11:40:32
かっち @kacchi0516

最初に遊んだ時に面白くないともう戻って来ないかも。なので最初のリリースが大事 #devsumiD

2012-02-16 11:41:11
ラスティ @lastyolsen

#devsumiD ツールはひとりで複数使うけど、ゲームやソフトはひとつで十分だったりする。Dropbox、Evernoteは使う。FarmvilleとDragonvaleは?

2012-02-16 11:41:55
もぐろふくぞー @mogurohukuzo

とりあえずリリースしてアップデートしていくケースで成功例は少ないとか #devsumiD

2012-02-16 11:41:57
T.Ishii @zambiker

ゲームとツールの共通点。最初に遊んだ時に面白くないと、もう戻ってこないかも。#devsumiD

2012-02-16 11:42:14
しるしる @chusiru

最初に遊んだ時に面白くないとユーザーはもどってこないのがほとんど フィードバックを重視で最初しょぼい先だしはだめぽ マインクラフトは成功したらしいけどゲームないようの性質 #devsumiD

2012-02-16 11:43:13
いっさん @issps2009

ゲーム開発は料理に似ている #devsumiD

2012-02-16 11:44:44
T.Ishii @zambiker

ゲーム開発は料理に似ている。ふわっとした話に対応する。 うん、これはセンスが重要ってことかな。#devsumiD

2012-02-16 11:44:51
ラスティ @lastyolsen

#devsumiD エンジニアはロジカルな役割だけでない。ふわっとした話ができることが重要。ゲームプログラムが作れる=ゲームが作れるではない。ちょっとしたチューニングでぜんぜん面白さが違ってくる。

2012-02-16 11:45:24
もぐろふくぞー @mogurohukuzo

非エンジニアにアジャイルだとかなんだとか言っても通じる人は少ないw ま、わかる気がする… #devsumi #devsumiD

2012-02-16 11:47:28
しるしる @chusiru

ゲームエンジニアはふわっとした話にタイプする能力が必要 単純にコーディング能力だけじゃつくれない エンジニア以外の人とのやり取りもできるようになろうってことかな #devsumiD

2012-02-16 11:47:44
yukihr @yukihr

エンジニアでも開発工程とか興味ない人のほうが大半だからなあ。。 #devsumiD

2012-02-16 11:47:57
しるしる @chusiru

非エンジニアの人のウィットな意見を落とし込む #devsumiD

2012-02-16 11:48:30
ntaku @ntaku

ゲーム制作の70%は実はリソース作り #devsumiD

2012-02-16 11:49:12
T.Ishii @zambiker

リソース生産設計:エンジニアじゃない人もリソース(データや画像などなど)を作れるようにしてあげること。デザイナやアーティストなど様々なメンバがお互い邪魔せずに生産できる仕掛け。#devsumiD

2012-02-16 11:49:55
しるしる @chusiru

70%はリソースづくり。エンジニア以外の人がつくれるようにしよう パイプライン 肯定設計 お互い邪魔せずに ゲームかいはつだと割合が全然違うってことかな #devsumiD

2012-02-16 11:50:54
naoaki @naoaki

『ゲーム制作の70%は、実は「リソース作り」』←そうそう。これがほんと大変。リソース作成のためのツールもいるし。 #devsumiD

2012-02-16 11:52:45
naoaki @naoaki

Unityはライブラリの側面を便利そうに感じていたが、開発環境の方がメチャメチャ効率高そう! #devsumiD

2012-02-16 11:56:21
Ken Azuma @kenazuma

聞いている方が日本人だと仮定して話した私こそ一歩踏み出せていないローカル感覚でしたね。失礼いたしました。ごめんなさい! “@y_koh: #devsumiD 奥ゆかしい日本人で有るべきではない。奥ゆかしいコリアンです”

2012-02-16 11:58:13