DIGRAJ2011まとめ03

DIGRAJ2011のまとめです(25日午前) 「ゲームと開発技術1」
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こやまゆうすけ @yuhsukek

通常時:コマンド送信方式,遅延発生時:位置情報送信方式の方がパフォーマンスが良い. #DiGRAJ

2012-02-25 11:37:19
Koji Mikami @mkmtut

なつかしい,私のプロジェクトだった「X-BAND」を思い出す.あの時はSync-o-rronという特許を米国側の開発者が取得してた.90年代の電話回線でスト2やバーチャ2がお茶の間で対戦できた. #DigraJ

2012-02-25 11:37:58
こやまゆうすけ @yuhsukek

動機遅延が増加しても情報修正量は比例的に増加しない.#DiGRAJ

2012-02-25 11:39:57
こやまゆうすけ @yuhsukek

改良提案:遅延の発生に会わせてデータ領域を確保.解放. テクニカルすぎて余り有効にツイートできず・・・ #DiGRAJ

2012-02-25 11:45:36
Noah(のあP) @powerofgamesorg

今日のセッション分岐でも迷いましたが、日曜はさらに色々ありますね。立場上?ゲーミフィケーションのセッションには出たいですが、個人的にはゲームデザイン、ゲームリテラシー、特にゲーム産業セッションに興味あり。USTは録画あるんでしょうか。。#IGDAj #DiGRAj

2012-02-25 11:46:52
Noah(のあP) @powerofgamesorg

午前中のセッション終了。お昼休み。ふー。#IGDAj #DiGRAj

2012-02-25 11:54:19
小野憲史 @kono3478

こちらで午前中のセッションはすべて終了です。ここでUstも中断します。再開は15時です。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 11:54:24