10周年のSPコンテンツ!
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小野憲史 @kono3478
ここからセッションが2ラインになります。Ustreamはメイン会場のセッションをおいかけます。開発技術にフォーカスを当てたセッションが3つ続きます。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
Noah @powerofgamesorg
次のプレゼンは「ゲームインターフェースとカメラの融合について」東京工科大学 三上浩司氏。アニメーションカメラなるものをKinectの技術も使って制作。1枚の写真をレイヤー分割。人物や背景を分割などすることができる。開発技術寄りのお話です。 #IGDAj #DiGRAj
小野憲史 @kono3478
現在「ゲームインターフェースとカメラの融合」に関するセッションが続いています。3D機能を使った新しいカメラの企画です。アフターエフェクトなみの演出が簡単にできます。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
小野憲史 @kono3478
キネクトを使った技術デモが行われます ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
こやまゆうすけ @yuhsukek
キネクトをうまく使った画像のレイヤー切り分けとその応用可能性の発表.別の発表でキネクトをモーションキャプチャに応用する事例も聞いたことがあるし,キネクトの技術はゲームインターフェイス技術と言うより開発コスト低下技術としての効果の方が大きそう. #DiGRAJ
うしろう @usirou
最終的に元の画像になるから目立ってないけど、やっぱりまだ境界線は粗くなっちゃうのね。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/qsEbnq6H)
こやまゆうすけ @yuhsukek
動き検出のための技術のKinectで制止画切り出しをするのってやっぱり大変だろうなぁと思う. #DiGRAJ
小野憲史 @kono3478
次は「移動体通信機能を持った携帯端末におけるゲームデザインの検討」です。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
こやまゆうすけ @yuhsukek
次はモバイル端末の発表.なんかフツーの情報系の発表っぽい. #DiGRAJ
Noah @powerofgamesorg
次の発表は、日本大学大学院理工学研究科、尾崎信耶氏による、「移動体通信機能を持った携帯端末におけるゲームデザインの検討」。ゲームと開発技術のお話です。スマホのゲーム機としての普及、PSP Vitaの内蔵技術発達などが研究の背景にあり。 #IGDAj #DiGRAj
小野憲史 @kono3478
スマートフォンの普及で通信障害が発生。データ通信量や制御信号が多く、ネットワーク負荷が高い。2010年6月から1年でモバイルトラフィックは2倍に。人混みの中ではゲームがしにくい。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
小野憲史 @kono3478
キャリアは次世代通信LTEで対策。しかし2-4倍の通信効率に留まる。新たな周波数帯の割当やネットワーク設備のアップデートなどで40倍に拡大する予定。しかし5年後には足りなくなる。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
Koji Mikami @mkmtut
通信量の削減に寄与するといわれるLTE方式でも単体では2倍程度の削減にしかならず,近年の通信量の増加には追い付かない・・・.電波割り当てを増やしてもらうか基地局の高密度化を併用すると40倍ぐらいになるとKDDIが試算.これでも5年しかもたない・・・ #DigraJ
小野憲史 @kono3478
そこでゲームデザイン側から対策を考えた。ゲーム内の演出に通信状況を取り入れられないか? 速度・遅延・切断などを、ゲーム内の世界観や設定と紐づける。技術面以外からのアプローチ。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
Noah @powerofgamesorg
ゲーム内でその場の通信状況(速度、遅延、切断)に応じてプレイが有利になったり不利になったりするというゲームを作成。これをゲーム内の世界観や設定とヒモ付ている。例えば、FPSやシューティングで通信状況が悪くなると、ゲーム内でも司令部との通信が途切れるw #IGDAj #DiGRAj
Noah @powerofgamesorg
このようなゲームを通じて、ユーザーが自発的に通信環境の良いところでプレイするようになる。通信環境が悪いところでも、それを世界観の演出に変えることによってユーザーのストレスを軽減できるといったメリットが考えられる。昨今の通信障害問題にも即したテーマ。 #IGDAj #DiGRAj
小野憲史 @kono3478
こうした工夫でユーザーが自発的に通信環境の良いところでプレイするようになる。もっとも通信障害はゲームだけが原因ではない。そのため通信品質の根本的改善は不可能。技術面以外での改善が必要だ ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
こやまゆうすけ @yuhsukek
小野さんの非常に教育的なコメントが素晴らしい.大学の先生みたいw #DiGRAJ
こやまゆうすけ @yuhsukek
通信帯域を節約する工夫がわんさか入ったゲームっていっぱいあるんだよなぁ.その意味ではこの発表は勉強不足だよ... #DiGRAJ
Noah @powerofgamesorg
通信障害などの逆境をゲームに変えてしまうという試みは面白いと思いました。一方でそれをどのように世界観として昇華させていくか、というのは難しい問題ですね。 #IGDAj #DiGRAj
こやまゆうすけ @yuhsukek
逆に言えば,通信帯域に対する工夫・ノウハウをゲーム産業は外部に発表してきて無い,と言うことなんだよね.CEDECでもDiGRAJでもいいから発表の蓄積が増えていかないといけないなぁ. #DiGRAJ
小野憲史 @kono3478
午前中最後の講演となります。「P2P型分散オンラインゲームにおける同期方式TSSの評価と改良」 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
こやまゆうすけ @yuhsukek
P2P型リアルタイムゲームの同期方式の効率性比較についての発表.ちょっと楽しみ. #DiGRAJ
Noah @powerofgamesorg
東海大学大学院工学研究科 小川健太郎氏らによるプレゼン。「P2P型分散オンラインゲームにおける同期方式TSSの評価と改良」。なるほど、オンラインゲームの同期方式か…Lineageやり込んでた私からすると興味深い内容です。技術チックですねー。 #IGDAj #DiGRAj
小野憲史 @kono3478
前回、今回の参考資料になる(と思われる)資料を紹介します。IGDA日本sig-esportsでの講演です。http://t.co/jyfcoQPy ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
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