PMの存在が、スタジオ方式で利益を出せるための鍵なのかもしれない

アニメであれ、ゲームであれ、コンテンツが作られる現場で一番多い形式は、受託方式だと思われる。 ある一定のクオリティを出しつつ、受託方式を続ける場合、経済学的に一番合理的な行動は、「規定の制作費用を無駄なく使い尽くす点までクオリティを上げる」ことなのだが、それでは利益はなかなか出にくい体質になる。ましてや、日本のようにD/PMが重なっている場合とかは特にそうだ。 それを打ち破る方法はなかなか見つからないのだが、そこで複数プロジェクトの存在を考えると、プロジェクト間の調整コストを最適化することで無駄を省き、全体として利益をあげられる可能性が出てくる。 続きを読む
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安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

@maruru_h シェンムーの時はPMさん居ましたけど、基本的にプロジェクトの経理と工数管理、人材調達だけでしたね。 現場とは殆ど関連無かったです。

2012-03-06 04:41:06
まる @maruru_h

@drunkenAndo ほほう。なんだか仕事内容と立場的に、しんどそうな職種ですねぇ。。。

2012-03-06 04:43:54
まる @maruru_h

確かに分けても責任の所在がそれぞれに明確に分かれているので問題は無い。が、PMが立場下となると、Dのせいでコストオーバーした場合にもPMのせいになるのかな? PMが少し可哀想?w

2012-03-06 04:41:52
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@maruru_h 最近思ったのですが、スタジオというのは基本予算の範囲内でやらなければならないので、費用と収入バランスの最適解は「利益ゼロになるところまで作る」しかないんですよ。そこで利益を出す為には、Dとは別にPMが入って調整コストの無駄を省くしか方法がないんじゃないかと。

2012-03-06 04:42:39
まる @maruru_h

@nyaa_toraneko 無駄を省くのが目的ということであれば、一人でバランス取ってやることができれば一番なような? 私は「調整コスト」が何か分かってないかも。

2012-03-06 04:49:10
まる @maruru_h

責任はDが取るし最終決定もするけど、マネージメント業務はしんどいから他の人やってね、ってことでいいのかな。そうじゃなきゃPJ回らなそうだし。

2012-03-06 04:57:23
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@maruru_h プログラマさんって、自分の「作業時間」をライブラリという形で保存できるので、できる方ほど一人でバランスとってしまう方が多いですよね。それ以外の職種だとなかなか時間をモノにライブラリ化できないので、プロジェクトごとにスタッフの手の空き/不足が発生すると思います。

2012-03-06 05:06:19
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@maruru_h それをプロジェクト間で調整するとなると、その情報を集め、人をアサインし実行する必要があるのですが、それらの調整にかかるコストをひっくるめて「調整コスト」と呼びました。このコストは集中管理したほうが効率が上がる(コストが下がる)ので、結果利益に繋がるのかなと

2012-03-06 05:08:48
まる @maruru_h

@nyaa_toraneko あ、なんと。複数PJ間で調整するんですか。それはDにはできない。

2012-03-06 05:12:06
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@maruru_h スタジオの規模とかあるとは思いますけど、PMってプロジェクトを横断的に集中管理している場合が多いんじゃないかと思います。もちろん個別に貼り付きの場合もあるでしょうけど、その場合PM間で連絡があるでしょうしね。

2012-03-06 05:18:44
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko @maruru_h PMは大きくなければ複数の仕事を見られるので人員効率も結構いいんですよ。Dは複数は大変ですけど。今、一人振ってますけど。やっぱパンク気味ですし。

2012-03-06 05:23:47
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

こうしてツィートしていると、なんでできるプログラマさんが自己の調整能力に長けているのかがわかった。なるほど、彼らは自分の作業時間(サービス)をライブラリという形で体化できるので、自己の作業見通しが付けやすいのか。これは経済学的にも合理的な行動だなぁ。

2012-03-06 05:22:29
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

Mayaの場合なら、MELという形で手順をライブラリ化できる。これは考えてみれば、3DCGデザイナーの実作業工程にかかる時間をライブラリ化することに他ならない。なるほど、海外のスタジオでパイプラインを作ることが重要視されている意味はここにあるのだな。

2012-03-06 05:25:49
まかべひろし @sinpen

@nyaa_toraneko できるプログラマでは無いですけど、作業の再利用性が高いのと、一度やったことのある作業はかなりのところまで高速化できるのはPGの利点かもですね。絵描きさんとか、流行りがある中で毎回1から描くのすげえ・・ってよく思います

2012-03-06 05:27:32
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith @maruru_h なるほど。やはり海外のスタジオは合理的なんですね。だから利益が出ると。調整コストを「根性」でしか解消できない日本とは大違いですねぇ…。

2012-03-06 05:27:34
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko @maruru_h PMについて答えると、複数のPMをPMは見ます。ソーシャルクラスなら十分です。基本は1PM、2プロジェクトでいけます。で、PM同士の会議は基本週1ペースで、PMを束ねる人間が見ます。

2012-03-06 05:28:44
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

デザイナーは自由度をあげるために、僕は意図的にミーティングはしない手法を取ってます。僕がデザイナーの間をウロウロして、雑談やミニブレストで状況把握。ミーティングで僕が喋ると「僕の色」で染まるのでよくない、というのが考え方です。

2012-03-06 05:30:33
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

見てて、経験がないと分からない要素、あ、頭から抜けてるなと思う要素を指摘するだけで、あくまでデザイナーの自主性に基本は任せるやり方とってます。やべーときはいつでも全権を取ることは出来るわけで、だから出来るだけ自由度は与えたいと。

2012-03-06 05:32:52