PMの存在が、スタジオ方式で利益を出せるための鍵なのかもしれない

アニメであれ、ゲームであれ、コンテンツが作られる現場で一番多い形式は、受託方式だと思われる。 ある一定のクオリティを出しつつ、受託方式を続ける場合、経済学的に一番合理的な行動は、「規定の制作費用を無駄なく使い尽くす点までクオリティを上げる」ことなのだが、それでは利益はなかなか出にくい体質になる。ましてや、日本のようにD/PMが重なっている場合とかは特にそうだ。 それを打ち破る方法はなかなか見つからないのだが、そこで複数プロジェクトの存在を考えると、プロジェクト間の調整コストを最適化することで無駄を省き、全体として利益をあげられる可能性が出てくる。 続きを読む
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

「キャラゲーに必要なのは愛だ」と仰ってる方がいましたが、それは本当です。ただしこの愛は、恋人に寄せる愛ではなく、敵に襲われそうな幼鳥を必死で守る親鳥の愛に近いんじゃないかな。正直今の作り方を端的に言うと「毎回これが最後」で作ってます。それが後に続くのはファンの皆さんのおかげです。

2012-03-06 03:46:40
まかべひろし @sinpen

@nyaa_toraneko 受註案件でも想いを込めることはいくらでもできますものね。でも正直、版権物案件であれだけ工数かけられるのは羨ましい・・版権物はもうずいぶんやってませんけど、ボクの時はホント開発にかけられるコスト安かろうでした。うちの社長がへたくそだっただけかもだけどw

2012-03-06 03:36:01
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@sinpen サラリーマン的には、工数かけちゃう自分が悪いんですよ。でも、自分で予算を見積もって配分して、スタッフをアサインして実行していれば、限界費用ギリギリのところで作ることになるから、利益ゼロなのは経済学が教えるところなのですが、実際にそれが避けられないのは辛いです。

2012-03-06 03:57:19
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

自分の会社なら自業自得で済むんだけど、そうじゃないからねぇ…。難しいもんだ。

2012-03-06 03:59:25
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

この体制でモノを作って、利益まで出す為には、PとDとPMわけなきゃダメだなぁと、最近別の意味でも理解できるようになってきたのが成果かな。P/D/PM全部兼ねると疲弊度がデカいわ。

2012-03-06 04:01:44
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@nyaa_toraneko PとDとPMの兼務って、作業量的にも、様々な「判断」的にも、問題ありそうですね。

2012-03-06 04:03:17
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@yunyundetective 最適解が、「必要なクオリティを満たしつつ、納期にまにあうけど、利益ゼロ」という地点ですからね。これ営利団体としては終わってます(^_^;)。だからサラリーマンとしては圧倒的に評価低くなりますよね。

2012-03-06 04:05:35
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko PMとDを合わせると、良くないのがブレーキをかける側とアクセルを踏む側が一緒になることで。海外の連中が一番不思議がるのがそれですね。矛盾した仕事を一人にやらせたらグダグダになるじゃんと。

2012-03-06 04:03:33
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith 多分日本人にしか出来ないんじゃないすかね? ほら、日本人には昔からこの手の矛盾する仕事を両立するための手法があるじゃないですか。「影腹を切る」というww

2012-03-06 04:06:46
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko まあ、アジア文化だとw いってるんですけどw 「個人の考えを押し殺して、全体に奉仕する発想」が常にあるとw

2012-03-06 04:08:52
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@snapwith @nyaa_toraneko 日本だと独立したPMがいるケースって珍しくてDが兼務してる事が多い印象があるんですがどうなんでしょう。まあ、私の見た事ある範囲なぞたかが知れてるのですが。

2012-03-06 04:09:55
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith 本当に「影腹を切って」いたら後がない訳で、それさえ過ぎちゃえば本人はあの世にいけるんでしょうけど、仕事はそうはいきませんから。「死ね」と言われても本当に殺される訳じゃないからこそ、「影腹を切って仕事を続ける」ことが出来ちゃう矛盾が生じ、ラインの改善に繋がらない

2012-03-06 04:13:50
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@nyaa_toraneko 僕は職能が別なんだから分離したほうがいいに決まってるだろうとw

2012-03-06 04:14:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith 最近それに加えて、そもそもそれをやらないと、少なくとも販売を同時にしていないスタジオでは利益が出ないんじゃないかという結論に至りました。

2012-03-06 04:23:49
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yunyundetective アメリカつーか、海外で仕事をしていて日本と似た形態の仕事は、現時点では見たことないですw 僕自身も合理的でないと思いますw

2012-03-06 04:24:16
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@snapwith まあ、PMとDを分離するくらいは日本でもやろうと思えばすぐにでも出来ることなので、積極的に導入して行きたいと思います。

2012-03-06 04:25:05
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

PMと(Director/Designer)を分離するのか理屈で説明できる。PMはお金と時間と人を管理する人であり「現実主義者でスケジュールを考えるペシミスト」、デザイナーはゲームを考える人で理想主義者で楽天家。この2つを混ぜて成り立つわけがない。

2012-03-06 04:28:18
まる @maruru_h

@snapwith PMという存在が居たことないのでわからないのですが、それって権力に上下関係、もしくはそれをさらにまとめる人が居るのでしょうか? 完全に立場が対立するとなると、バランスを取る人がもう一人必要か、強権が必要だと思うのですが。

2012-03-06 04:31:57
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@maruru_h EA方式だと、PMとDだと最終権限はDが上なんです。議論したうえでDが絶対に折れなければDの意見が通ります。ロフトも似たような形です。

2012-03-06 04:34:02
まる @maruru_h

@snapwith Dが上ですか。コストが増えちゃうけど大丈夫なのかな。。まぁDの立場の人が全くバランス考えないわけがないか。。

2012-03-06 04:35:50
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@maruru_h それがゲームにおけるクリエイティビティの担保になります。Dがそこで失敗したらクビなりなんなりですからw

2012-03-06 04:36:42
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@snapwith @maruru_h それ本当に凄いですね。PMとDを兼ねるやり方だと、自分の中で対立が発生したら絶対鬱になるので、ある時期まではD脳に突っ走らせ、いよいよマスターが重要になってきたらPM脳に切り替える。一度切り替えたら、D脳はPM脳に逆らわないしかないですから

2012-03-06 04:37:41
まる @maruru_h

PMという職種を作るのは、Dがオーバーワークになっているということなのかな?

2012-03-06 04:37:54