ゲームと利益の話

注意して欲しいのは、俺は岡本さんの言う事にひとつも含むところが無いと言うこと。 俺が憎んでいるのはあくまで「安く仕上げたい」「儲けを最大にしたい」が魂胆としてあるのに、我々には方便として「ゲーム屋の心意気」「プロ意識のあり方」を使うこと。 それによって商品に不幸なゆがみが出る。安いなりに、期間がないなりに、良い物が作れるというのに。 その時が一番悲しいんだよ、俺は。
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岡本基 @obakemogura

儲ける事を嫌うのは病んでると思う。儲かるから、次の作品へ投資ができるわけで、儲からなければどれだけかっこいい事を言っていても作品を作り続ける事はできない。日本のコンソールゲームが海外に比べて投資が減ってしまった反省をすべき。

2012-03-21 22:51:49
岡本基 @obakemogura

@justicepower コンソールゲームも、儲けるために作るのは同じであって、何故ソーシャル参入に関してのみ、露悪的に言う必要があるのでしょうか??? 露悪的に言うのは誰のためにもならないと思います。

2012-03-21 22:50:07
岡本基 @obakemogura

儲かったお金を使って何をするかが大切。儲ける事そのものへの感情論はよくわからない。制作者が作品を作り続けるための原資を求めるのは自然ではないか。

2012-03-21 22:53:19
岡本基 @obakemogura

感情論で批判するのは自由だけど、それで業界が良くなるとは思えないな。まあ良くしようと思ってのつぶやきではないのだろうけど。

2012-03-21 22:54:18
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

儲けようという人間が作り手の純粋さをねじ曲げてしまうからいかんという論理が一方であり、作り手の純粋さを優先すればプレイヤーを無視した作品に向かってゆくという。どちらにせよ、「客の為になるものを作れ」という話に落とし込まないと、話がおかしくなることは確か。

2012-03-21 22:56:48
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

儲けなければ次の作品が作れないから今は耐えるんだ、という論理はそのスパイラルが永遠に続けばいつまでも「もっと儲けてさらに理想のものを作るために今は・・・」という話となり、一種のペテンに利用可能。

2012-03-21 23:00:24
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

つまり、儲けたい人間が作りたい人間をコントロールするための「方便」に使われやすい。これは何が言いたいかというと、やはり順序はとても大切よ。

2012-03-21 23:03:54
岡本基 @obakemogura

@yas_kawamura 「今は耐える」という発想はちょっとよくわかりませんが。汚れ仕事をやるわけでもなし。アニメ業界でも、パチで得た金でアニメ作るあたりの是非にこだわる人もいるようですけど。私にはよくわからないな。

2012-03-21 23:04:40
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@obakemogura 売るために「あれこれをこうしろ」、儲けるために「あれこれをこうしろ」と言うことが、必ずしも客の方を向いていない方法や選択と言うこともあるんですよ。そういうのが作る側の反発を買うんだけれども、そういう時には「今回は我慢してくれ」とよく言われますよ。

2012-03-21 23:08:02
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@obakemogura パチで儲けたお金でアニメを作るというのは、話が全然違いますね。

2012-03-21 23:09:07
岡本基 @obakemogura

@yas_kawamura 私はあまり気にしませんね。というより、自分が社長であり株主だから、という立場がなせるものかもしれませんが。ガマンする必要が無い。

2012-03-21 23:11:02
岡本基 @obakemogura

私が稼ぎたい程度に稼げれば、私が作りたい程度に作れれば。この案件は儲からなくていいやと決められる自由度はあります。

2012-03-21 23:13:08
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@obakemogura 我慢させる側、と言うことですね。俺が言いたいのは「方便として使われやすい」という話をしているだけであって、全てがそうとは言っていません。実際に魂胆が透けて見えている人間が、方便で言っていることもよく見かけますから。そう言うのとは一緒にすんなよという話。

2012-03-21 23:13:38
岡本基 @obakemogura

@yas_kawamura 私がガマンさせるのは、どっちかというと、私の好みや作りたいものに対して、他の制作者をガマンさせる、という部分が強いですね。経営者としてガマンさせるというより、制作者としてガマンさせる。

2012-03-21 23:15:24
岡本基 @obakemogura

私がお金持ちになる事よりも、私が作りたい物を作る、という事がかなりプライオリティが高い会社だという事です。

2012-03-21 23:16:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@obakemogura 俺が言っているのは、客に最高のものを届けるから、お代を頂けるのだという根本原理を正しく使わなければいかんと言う事だけです。もちろん集団の中には個性があり、個性は時に抑圧されます。しかしその統率者は「自らの充足のために」抑圧するわけじゃない。理想論はです。

2012-03-21 23:18:14
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@obakemogura 統率する人間が「客にとってこれが最も喜んでもらえて、お代をいただくのに相応しい選択だから」抑圧するわけです。しかし時に、そういう精神のない統率者も居ます。そういう人は方便として「根本原理」を悪用します。そういうのは注意深く監視しないといけない。

2012-03-21 23:21:14
岡本基 @obakemogura

@yas_kawamura お客さんに満足してもらうためのベターな方法論として、ボスの理想をできるかぎり実現するという手段を選択する。という感じですかね、うちは。ボスが信じられないなら辞めた方がいい、というスタンス。

2012-03-21 23:23:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

まあ、エンターティンメントの話はトゥギャッターでもまとめているけど、自分のネタで客の目をくらませて初めて満足なのであって、自分が満足することが目的というのはもはやエンターティンメントではない。自分のネタである事は重要だけど、客が沸いて初めて充足するはずだわね。

2012-03-21 23:25:04
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@obakemogura それは正しいと思います。流派というのは存在するわけだから、たとえばストライキングで勝ちたい格闘家ではないならば、柔術を学んだ方がいい。

2012-03-21 23:26:13
岡本基 @obakemogura

ただ、ある程度の貢献のあった時点で、のれん分けはすべきだよな、というのが考えとしてはあります。ゲーム業界はのれん分けを適切に行わないで、肥大化してしまったように思ってますので。

2012-03-21 23:25:21
岡本基 @obakemogura

漫画家とアシスタントの関係かな。ただ、全員にそれを求めるのも酷な部分もあるので、会社らしく維持していく部分とのバランスにはいつも悩んでますが。

2012-03-21 23:26:54
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

その辺は、古くから日本では「守破離」という言葉で語られています。

2012-03-21 23:27:14
岡本基 @obakemogura

「守破離」、いい言葉ですね。今度から使おう・・・。

2012-03-21 23:28:41
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

俺は剣道を長く学んでおり、漫画家への弟子入り経験もありますので、守破離は心の基軸になっています。俺の論理の基礎は全てもらったもので、それを発展させて、今は離れに入りつつある。

2012-03-21 23:31:37