初代ガンダムのビリーバブル

初代ガンダムの殺陣が素晴らしい。 有視界戦闘しなければならないという設定がガンダム世界全体のビリーバブルだが、それをさらに実証するためにはモビルスーツ自体が手足を生かした運用をされている実例を見せないと行けない訳よ。 そうでないならゼータ以降のモビルスーツのような小型高機動大出力であれば良いと言う事になって、モビルアーマー(または可変)に大出力の艦砲付けたらいいんじゃね、的な進化をしてゆく。 その時に、失われたビリーバブルな魅力の話。 ゲームを作る時にも前例として心にとめておいた方が良いと思うためにメモ。
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富野由悠季bot @tominobot

経営ということを考えている自分を、クリエイターだと思い込んでいる大人というのはすごいものだな、と思いました。自分が狂っているとは今日現在までも絶対に思っていない方ですから。そのことのすごさというのは、企業を滅ぼすし、国家も滅ぼすと思いますね。

2012-03-23 16:21:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ガンダム以降、さばき、かわし、受け、抜き、カウンターなどの武道の技術を駆使する格闘戦を見せてくれるアニメを見たことがない。つまり、アニメを作っている人間に殺陣を付けられる人間が居ないのだと思う。

2012-03-23 14:25:55
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

相手の攻撃をくぐって斬りつける、敵の武器攻撃を前に踏み込んで受けるなど、非常に素晴らしい。

2012-03-23 14:27:23
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

白眉は劇場版機動戦士ガンダムⅢめぐりあい宇宙のララァ、アムロ、セイラ、シャア戦。

2012-03-23 14:28:26
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

位置関係が精密だ。そしてそれぞれの思惑とそれぞれの動線が全て理にかなっている。

2012-03-23 14:29:14
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

セイラはコアブースターで二人の間に入ろうとする。その為に機体に損傷を受けても割って入る。ララァはアムロにビットを全て破壊され、やや距離を取る。シャアが前面に出てアムロを迎撃する。

2012-03-23 14:31:33
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

シャアが割って入ってくるコアブースターから止めようと正面から斬りつけようとする。ララァの仲裁が入る。シャアが刃をとどめ、すれ違いざまにコアブースターのコクピット内にセイラを確認する。信じられないとばかりに過ぎていったコアブースターの方向へ機体を旋回させるシャア。

2012-03-23 14:35:17
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

アムロはその隙を見逃さず、振り向きざまのゲルググの腕を切り落とす。武器を奪われるシャアのゲルググ、アムロはコクピットをサーベルで突きに行く。シャアの姿、アムロの姿がモビルスーツの位置関係にオーバーラップ。そこにララァがシャアを押しのけるように割って入ってくる。

2012-03-23 14:37:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

自分のそれぞれの思惑を明示するオーバーラップが消え、実際に位置関係に立ち返った瞬間、ゲルググに真横から体当たりしたエルメス、シャアのゲルググの位置に納まり、そこへ吸い込まれるようにビームサーベルが差し込まれてゆく。

2012-03-23 14:39:58
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

気づいたアムロ、ガンダムの左手を使って差し込むビームサーベルをとどめようとするが時すでに遅く、慣性の力もあって深々と差し込まれる。・・・というね。位置関係、人物の心象、そして殺陣。一部テレビ版の映像を編集しながらも良くここまで構成しますよ。凄いね。

2012-03-23 14:42:22
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ガンダムは頭のバルカンを格闘戦の牽制にうまく使うしさ。初代の良さというのはやはり「有視界戦闘のためのモビルスーツ」というものをうまく描いた事によるリアリティが他のアニメと比べても説得力で図抜けていた。まさにリアルロボットだったね。

2012-03-23 14:44:35
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

もちろん嘘は沢山ある。しかしその嘘を「説得力」でねじ伏せるのがSF考証であり殺陣であり、人物の演出であり。ゲームにおける近年のトピック「ビリーバブル」の質の高さなんだよね。

2012-03-23 14:46:19
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

リアリティとは何か、と言うことを深く考察する必要がある。写実的であればリアルであるわけではない。写実性はリアリティを補完するが、そのものではない。人間は主観的な生き物であるから、主観として納得のいく情報こそがリアルだ。

2012-03-23 14:48:41
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

我々には主観を楽しむという能力がある。正確で詳細な情報を欲する反面、信憑性がなくとも気持ちよく処理できる情報というものも許容する。それが娯楽であり、エンターティメントであり、物語であって、夢だ。

2012-03-23 14:50:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

田中先生にリツイートされてびびるもと漫画兵器ファン。

2012-03-23 14:53:59
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

まあ、色々な考察があるからこそ、長年アクションゲームを作っていられるというか作りたいというかな訳ですよ。格闘技好きだしね。人間の動きの可能性に興味がある。

2012-03-23 14:55:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ガンダムはその大きなきっかけのひとつ。俺はガンダムのそういう所に注目して感服したのです、小学生の頃。赤ズゴックの抜き胴とかさ、剣道やっていた人間としてはしびれる訳よ。

2012-03-23 14:57:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ガンダムがボディに突き上げるようなパンチを叩き込んだり。それを嫌ったグフが横蹴りで距離を取ったり。ああいうのがもっと見たい。

2012-03-23 14:59:00
城島 活(ジョージマ・イケル) @buruchan

@yas_kawamura まぁガンダムはMSは本当に格闘戦をすべきか?みたいな逡巡が元々制作側にも内包されてるものですから…。ロボット物ではゴールドライタンとか凄く良い格闘ですし、アニメ全体では「はじめの一歩」「魁!!男塾」「シグルイ」とか優秀なのもありますよ。

2012-03-23 14:57:06
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@buruchan まずそこに逡巡したらモビルスーツの存在意義自体が揺らぐので、そのぶんの魅力は失われている。別方向に伸ばしたと言えば聞こえは良いけれど、モビルアーマーで一撃離脱した方がいいじゃん、大きな砲でぶっ放した方がいいじゃんと言う短絡に至った傾向はちょっと。

2012-03-23 15:02:18
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@buruchan ゴールドライタンは格闘の駆け引きという部分は描いていないですね。巨大ロボットの中で働く従業員が死んでゆくという描写は素晴らしい。はじめの一歩やシグルイはほぼ原作通り、そしてそもそも武道格闘まんがなので、そこの描写が説得力なかったら話にならないです。そこが軸。

2012-03-23 15:04:37
城島 活(ジョージマ・イケル) @buruchan

@yas_kawamura ガンダムも所詮はロボットアニメとしての産業構造から生まれたので見栄切り格闘が必要なのですが、逆に純粋なSFとしては近接戦用ビームサーベルを認めてもそれで鍔迫り合いはトンデモ。富野さんの小説版ではMSがMS殴るのは大事件となってますね。逡巡が逆に魅力かも

2012-03-23 15:07:32
まひる @bat3104

製作過程においてそれが必要かどうかってことでは。さすがにアニメ専用のそれ系の人材ってのは最初からいないでしょうし。個人的にはちゃんとした密度や理論の通った体術のやりとりはアニメで見てみたいのだけどね。 @yas_kawamura

2012-03-23 14:57:57
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@bat3104 居ない理由についてはそういう事であるかもしれません。中には動きについての考察に優れた板野さんのような方も居て、ああいった方はやはり素晴らしい芝居を付ける。富野監督も格闘技好きというわけじゃ無いと思います。しかし考察は素晴らしい。だから評価があるんでしょうね。

2012-03-23 15:07:12