【シューニャリアーナ】デュアライズ観取【⑨逃げちゃ駄目だ⑨】

ゲームのデュアライズ(作品への操作干渉による没入感の意識の事)についての第一研究みたいな。 デュアライズの元ネタは「NiGHTS」を知ってる人ならわかる。 なんか中途半端に考察してるな僕…ああ、例外的なジャンルから逃げちゃ、ダメだ!!逃げちゃ、ダメだ!
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

烏空先生の絵や蓬莱人形を視ていると、弾幕シューティングを作りたいっていうZUNの宣言には「弾幕シュー」自体に込められた哲学みたいなものを感じる。弾幕はパターンとアルゴリズムの芸術だから。それすらも生成変化させる、という超越。インペリシャブル。

2012-03-24 15:50:57
石野烏遣 @H311o_W0r1d

自らの愛情表現を受け入れてもらえずに育った子供は、人を愛する能力を抑えられているのだろうか。

2012-03-24 17:38:00
石野烏遣 @H311o_W0r1d

親父にせがまれて『蒼の英雄』体験版プレイ中。ううむ……。

2012-03-25 00:23:35
石野烏遣 @H311o_W0r1d

とりあえず『蒼の英雄』プレイ終わり。興味本位で手を付けた親父のおかげでリビングが冷戦状態に陥ったのはいつも通りとして。

2012-03-25 03:00:18
石野烏遣 @H311o_W0r1d

結論から言うと、とにかくベタだなあ、と。あまりにもベッタベタ。昔ながらのレシプロ機シミュレーションをそのまま次世代機にリメイクした、って感じかしら。例えて言うなら『スカイオデッセイ』と『ゼロ・パイロット』をミックスさせたようなテイスト。

2012-03-25 03:03:34
石野烏遣 @H311o_W0r1d

キャラクタ(機体)よりも風景の方にグラフィックの労力を割いているように思うけど、そうして作られた世界を楽しむことに集中できるモードがあるかどうかで評価が分かれそう。『Just Cause2』をやってても思ったけど、スペクタクルと言うよりはジオラマとしてゲーム世界を表現している。

2012-03-25 03:09:34
石野烏遣 @H311o_W0r1d

挙動のフワフワっぷりはレシプロ機中心のゲームにはお馴染みかしら。初めて触れるとなると慣れるのに時間かかりそう。親父は実際ヒーヒー言ってたしw

2012-03-25 03:13:42
石野烏遣 @H311o_W0r1d

ただ……ううむ、どうもハードのスペックに甘えたゲームだと思ってしまった。随所に挟まれるムービーのテンポの悪さ(作戦失敗ムービーが飛ばせないのは結構堪えるぞう)といいコクピット画面時のターゲットアシストの不安定さといい、ちょっっっと考えが足りないんじゃないの、っと。

2012-03-25 03:24:02
石野烏遣 @H311o_W0r1d

グラフィックの美しさがゲームの大前提として扱われてしまっている今では、あのゲームは正直霞みかねない。どうしても他の付加価値を求められちゃうからねえ。それを安直なアイデアで済ませたあげく無理矢理ストーリーに絡めようとして大ブーイングを食らう場合もあるけどさ。FME? なにそれ?

2012-03-25 03:40:19
石野烏遣 @H311o_W0r1d

その点ACAHはよく頑張ったと思う。まま、厳密にはジャンル違うし、あれはシリーズ故の固定観念を打ち破ろうとしたって意味合いだから、単発であろう『蒼の英雄』との比較は間違ってるかもしれないが。DLCの美人局っぷりはこの際無視と言うことで……((

2012-03-25 03:44:29
石野烏遣 @H311o_W0r1d

今、風呂場で考えてたことをボイスレコーダーで録音したんだけど、自分の喋り方がお嬢様みたいでちょっと背筋がぞわっとした。破裂音の発音が妙にしっとりしたあの感じ……。

2012-03-25 04:20:02
石野烏遣 @H311o_W0r1d

違うだろ? お前が目指してたのは中田譲治さんもびっくりのナイスミドルボイスだろ?((

2012-03-25 04:20:28
石野烏遣 @H311o_W0r1d

美少女になるか中田譲治ボイスを手に入れるか選べって言われたら迷いなく後者を選ぶ自信がある。

2012-03-25 04:22:19
石野烏遣 @H311o_W0r1d

……とりま、『蒼の英雄』がらみの話の続き。

2012-03-25 04:22:36
石野烏遣 @H311o_W0r1d

『蒼の英雄』、もう一つ指摘したいのがBGMの均質性。体験版程度だから大外れなことを言うかもしれんけど、あの作品のBGMはとにかく変化がない。いや、曲としての変化はあるんだけど、ゲームのシチュエーションに応じた変化のあるBGMが存在しない。

2012-03-25 04:25:19
石野烏遣 @H311o_W0r1d

解りやすく言ってしまうと、訓練中(つまり操作のチュートリアル)の曲と実際の戦闘に突入した際の曲とで、曲想に殆ど違いがない。ここらはサントラでも聴いてみないとハッキリとは解らんのだけれども……。

2012-03-25 04:27:33
石野烏遣 @H311o_W0r1d

その訓練において最初に流れるムービーでも、教官が冗長な台詞を喋りつつ離陸していくシーンが流れるのみ。操作説明の台詞ではボタンやスティックといったゲームでの操作に関わる単語を極力使わない努力が見られるものの……

2012-03-25 04:35:42
石野烏遣 @H311o_W0r1d

でもその情報隠蔽は、プレイヤの操作がゲーム中の主人公の行動と異なる、というメタな事実を潜在的に認識させてしまうのではないかと思う。『メタルギアソリッド』シリーズや『大神』のように、躊躇もへったくれもなく対応ボタンを豪語してしまうやり方のほうが、プレイヤに強烈なメタ的驚きを与える。

2012-03-25 04:43:03
石野烏遣 @H311o_W0r1d

言い換えればそれはプレイヤ側、つまり操作する側の世界を、ゲームの世界が受け入れていることでもあるんだよね。「君はこの操作を行ってくれ。そうすることで僕達は動くことが出来る」っていう宣言を、向こうの世界の人々が発している。

2012-03-25 04:50:33
石野烏遣 @H311o_W0r1d

(何故かこういう台詞はオタコンの声で脳内再生される不思議)

2012-03-25 04:50:53
石野烏遣 @H311o_W0r1d

相手がこちらにコミュニケーションをとった事実にプレイヤは驚き、場合によっては安堵を覚えるのね。相互コミュニケーションが成立したってことだから、言ってしまえば。

2012-03-25 04:51:36
石野烏遣 @H311o_W0r1d

そうして主人公のモーションとプレイヤの操作の一体感を増し、デュアライズ(同化)しやすい基盤を作り上げている。その象徴的な例が、『MGS3 Snake Eater』の最後の対決のシーン。

2012-03-25 04:53:49
石野烏遣 @H311o_W0r1d

死闘の末に敗れ、倒れ込むザ・ボス。自らを越えてなお傍らに立とうとした愛弟子に、彼女は自分の命を絶つように命じる。一生の大部分を彼女と共に生きたスネークにとって、それは自己の半分を喪失するにも等しい暴挙だ。

2012-03-25 04:56:23
石野烏遣 @H311o_W0r1d

余りにも残酷な願いを受け止めきれず、銃をザ・ボスに向けたまま立ち尽くすスネーク。直後、ムービーシーンであることを示唆するレターボックスが消え、コントロールはプレイヤに委ねられる。スネークの握るパトリオットの引き金と、プレイヤの握るコントローラの□ボタンが、文字通り一体となるのだ。

2012-03-25 05:02:39
石野烏遣 @H311o_W0r1d

こうした演出によってプレイヤは文字通り主人公と一体化する。プレイヤの動きが主人公の動きでもあり、主人公の動きはプレイヤの動きでもある。こういったキャラクタとプレイヤの確たるデュアライズを起こすことで、作品世界への強烈な没入が可能となるわけだ。

2012-03-25 05:06:20
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