【シューニャリアーナ】デュアライズ観取【⑨逃げちゃ駄目だ⑨】

ゲームのデュアライズ(作品への操作干渉による没入感の意識の事)についての第一研究みたいな。 デュアライズの元ネタは「NiGHTS」を知ってる人ならわかる。 なんか中途半端に考察してるな僕…ああ、例外的なジャンルから逃げちゃ、ダメだ!!逃げちゃ、ダメだ!
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石野烏遣 @H311o_W0r1d

(;・ω・)。oO(勢いのままにデュアライズなんて言葉使っちゃいましたけど、大丈夫ですかね……? 合ってます?)

2012-03-25 05:08:04
石野烏遣 @H311o_W0r1d

大分ごっちゃになった感があるなあw というかジャンルの全く違うものをここでも引合いに出してしまう判断の軽率さよ。よよよ。

2012-03-25 05:09:17
石野烏遣 @H311o_W0r1d

話を戻して。『蒼の英雄』にはそういったキャラとの同化を起こす機会がない。用意されているのは操作に合わせて計器と操縦桿、またそれを握るパイロットの手が動くコクピット画面のみと言ってしまってもいい。他のいかなる場面においても、それ以上の主人公の存在を主張するものが見当たらないのです。

2012-03-25 05:17:08
石野烏遣 @H311o_W0r1d

話を戻す以前にこの話題自体が脱線だったことを忘れてた!(( そう、BGMの話だった。

2012-03-25 05:20:36
石野烏遣 @H311o_W0r1d

BGMって、シーンの雰囲気を演出するのみならず、キャラクタの心情を描写する役割も兼ねているわけですよね。有名どころで言えば、『ACEZERO』のラストミッションで流れる『ZERO』なんかがいい例かしら。ごめんなさい義務教育3大RPGのプレイ経験がないからそこ引合いに出せません((

2012-03-25 05:24:48
石野烏遣 @H311o_W0r1d

『ZERO』は合唱団およびオーケストラを用いた壮大なサウンドの展開で世界の安寧を賭けた戦いという状況を説明しつつ、フラメンコギターの激しく情熱的な表現を用いて、かつての戦友と真正面からぶつかり合う「片羽」もしくは「鬼神」の高揚をも描いている。

2012-03-25 05:29:03
石野烏遣 @H311o_W0r1d

後は『FM5th』のBGMも好例。初回の訓練にだけ使われる『Basic Training』、確かアレ、作品内でトランペットのユニゾンが旋律を務める唯一のBGMだったハズです。花形楽器の強調に加え、あの曲マーチテンポなんですよね。軍隊の輝ける美学とでも言うものを象徴している。

2012-03-25 05:40:36
石野烏遣 @H311o_W0r1d

作品世界におけるヴァンツァーという兵器の存在価値、また厳しい選考を潜り抜け、晴れてヴァンツァーパイロットになった主人公ウォルターの抑えきれぬ昂り、そういったものを表現しているんですよね。うむ、シチュエーションとキャラの心情描写、ちゃんと成り立ってます。……ハズ。

2012-03-25 05:46:42
石野烏遣 @H311o_W0r1d

この説明がないんです、『蒼の英雄』の音楽は。これがドンパチ、それもレシプロ機を使った由緒正しい空中戦である、というイメージから想起されるテーマ音楽に終わってしまっている。BGM、としては役割を発揮しきれていないんじゃないかと。

2012-03-25 05:50:44
石野烏遣 @H311o_W0r1d

でも、よくよく考えると『蒼の英雄』って、カテゴリとしてはフライトシミュレーションなんですよね。主人公とシンクロ(kyanさんからご指摘頂きました。多謝!)する、ということはもしかして、それほど重要じゃなかったり……?

2012-03-25 05:56:29
石野烏遣 @H311o_W0r1d

ぐわあ! 明るくないジャンルの話に踏み込むんじゃなかった!orz

2012-03-25 06:00:57
石野烏遣 @H311o_W0r1d

ん、違うなあ。操縦シミュレーションゲーム(便宜的にこう呼んでおきます)は言わば、キャラクタを操作すること自体を目的としたゲーム。ということは、作品中のキャラクタと一体化することそのものがゲームの目的……?

2012-03-25 06:03:22
石野烏遣 @H311o_W0r1d

でもそうなると、キャラクタを操作するにあたって要求される複雑な操作そのものがメインな要素であったりもするわけですよね。となると対応ボタンの少ない据え置き型ゲーム機で操縦シミュレーションを行うこと自体がミスなんじゃないかしら。

2012-03-25 06:05:21
石野烏遣 @H311o_W0r1d

どうしても据え置きに拘るなら、専用コントローラでも作っちゃえばいいじゃない! で、思い出すのはアレです。『鉄騎』。あれも操縦シミュレーション、しかも現実には存在しない戦闘メカのシミュレーションなんていう大分ぶっ飛んだことを、しかもコンシューマ型ゲームでやっちゃったという暴挙。

2012-03-25 06:08:54
石野烏遣 @H311o_W0r1d

個人的には、あれを超える存在感の操縦シミュレーションゲームはそうそうない、と思いたい。……そろそろ思考停止です。ハイ。長々とバカやっちゃったなあ。

2012-03-25 06:10:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

言い換えれば私の発想の受け売りも気を付けるべきだという事だよね>RT

2012-03-26 13:51:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

激高するべき場面で敢えてフラメンコによる情熱的・哀愁を含んだ楽曲を選んで場面を強かにするあたりはかなり評価されてましたネ。

2012-03-26 13:52:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

実に、デュアライズは完全な同一の操作をプレイヤーに求めないのよね。たとえばマリオにしてみても、実際ピーチ助けに行くまでに腕振り上げて走って、それで足をかがめてからジャンプとかしてるんだけど、こっちはコントローラーだからそれしてないでしょ?

2012-03-26 13:54:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あとは以前東方の考察でも出ていたことだけど、敵が妖精ばかりなのはゲームするというゲーム性の側面においては問題ないが、描く世界感としては問題が無いとは言えないっていうあの議論。

2012-03-26 13:55:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「戦場の絆」ってやつもそうなんだけど、実際コクピットに入ったパイロットは起動する前にいろいろスイッチとかいじったりするでしょ。それは、ゲームには直接関係ないので省かれている。

2012-03-26 13:56:13
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そんなこんなで専用コントローラーが出てきているゲームがいっぱいあるわけですが(ひどい話モグラたたきのハンマーも専用コントローラーと言えるんだがw)、ゲーム性というか、ゲームを遊ぶという点ではその辺あんまし関係ないことが多い。

2012-03-26 13:57:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ていうのは、ゲームするコントローラーが違っても、ゲームはプレイできるし、世界観は実感できる(じゃあグラディウスみたいな横シューまで専用コントローラでやるとかしてたら悲惨!)ので、これは世界観を考える上では関係ないように…思えてしまう。

2012-03-26 13:59:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

しかし再び自己反論するが、それでもリアルな層さをそのまま与えられた場合はより没頭できる場合が多いわけで、エスコンやタイクラ等のシミュレーターはそこが非常に気配られているんだよね。

2012-03-26 14:00:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、さらに気づいたことを一つ。リアルな操作を求められる…追求が可能である…と言う事は、そちら側の世界において、こちらの世界と同じ操作・似た操作をする意味あいがすでに成立していることが条件ではないか?

2012-03-26 14:02:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり「現実的な」ゲーム程別の据え置きコントローラの価値が大きい。たとえばそれこそエスコンやアマコアなわけだが、あれは飛行機やロボットを内から操縦する。操縦するさいの方法が、こっちの世界に実際ある飛行機等とほぼ同じだからこそできる形式、と言う事であって。

2012-03-26 14:04:02