【シューニャリアーナ】デュアライズ観取【⑨逃げちゃ駄目だ⑨】

ゲームのデュアライズ(作品への操作干渉による没入感の意識の事)についての第一研究みたいな。 デュアライズの元ネタは「NiGHTS」を知ってる人ならわかる。 なんか中途半端に考察してるな僕…ああ、例外的なジャンルから逃げちゃ、ダメだ!!逃げちゃ、ダメだ!
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

しかし、人に憑依して人の体を操るという方法は現代のこの世界では在りえないんで、それに対してソニックやマリオ操作のときはコントローラーでやるしかない状況。

2012-03-26 14:04:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

RPGのクラウドやらロイドやらもそうなんだが、彼らと共有?というかシンクロするのは感情や行為のベクトルだけで良くて、行為の具体的動作ではない。ていうのは、例えば攻撃コマンドでキャラは斬るが、斬る動作はこっちはしなくていい。

2012-03-26 14:07:38
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

その辺が僕が扱ってるSTGやACT、RPG,PZL、等ではかなり「遠い」作品と言えるが、ぎゃくにF-SLGや戦場SLGはその辺が非常にこちらが向こうの操作に「近い」と言えるゲームになっているわけで。電車でGO!…?(笑)

2012-03-26 14:09:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まぁそんなこんなで、ではより根っこな問題、「ゲームの世界観に没頭できるとはいかなることを指すか」。つまり操作のリアリティのみならず、物語への没頭、ゲームのテンポへの没頭とか、どーやらデュアライズにも種類を付けたほうがいい的な状況なのかもしれない。

2012-03-26 14:30:07
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

行為型デュアライズと言えるアクションゲームやシューティング、再現型デュアライズと言えるフライトシミュレータのような部類、そして物語への没頭を示すRPGのようなロールプレイング、物語型デュアライズ。いずれにせよ共通してるのは、「この世界ではない出来事に私が関与できる」事。

2012-03-26 14:31:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

言い換えればいずれも「この世界において、向こうの世界のモノが入り込むことは無い」ことか…。

2012-03-26 14:33:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

エロADVのデュアライズ検討とかしたくないんですが。

2012-03-26 14:42:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この辺、あえてやっとかないといけない漢字もしなくもない。ていうのは、これね。そも東らが目を付けてるのがこのエロゲーに代表されるタイプのゲームだと思うんで。

2012-03-26 14:46:51
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと、どうでもいいことだけど曲。エロゲーではよくよく音楽が評価される。BGMがいいやつが割と多いらしいが、時々、系列の近いアニメ(18禁ではない、元18禁のスピンオフ系のものの事)のBGMをよく聞くと、コレ任天堂のゲームでも使いそうな曲だよなぁとか。

2012-03-26 14:48:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

それとも、このへんのゲームジャンルの考察をあえて避けて、これが出てきた理由だけを述べてこの周囲のジャンルからずらかるか。

2012-03-26 14:59:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

花映塚をやりながら考える「ゲーム操作への慣れ」問題。この「慣れ」はデュアライズか?…まずキー操作だった自分が、パッド操作に慣れてパッドでもある程度細かい動きができるようになるけど。

2012-03-26 16:52:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

小町のEXの小判の広がりにひょひょいっと右・上と移動して食い入った時、こんな操作よく来たなーとか。

2012-03-26 16:54:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと、曲ね。ゲームの展開に対して曲がフレーズを変化させるっていう工夫、ZUNがちょくちょく用いてるけど、STGだから絵巻物形式で進むために可能なわけであって。これ、横スクロールACTだったらその場でとどまれる分難しいよね。

2012-03-26 16:55:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

STG曲がソナタ形式なら、ACTの曲は室内楽とかディヴェルティメントか。

2012-03-26 16:56:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あとゲーム中の曲を用いず、Xボックスのシステムを使って取り込んだ音源でエスコン遊んでもすごい盛り上がったりする。エヴァ破のサントラを入れてプレイしてみると、曲が最高に空気読んでてあってたり。「絶対このゲームのために造ったろwww」とか思うほどの事態。偶然かもしれんが。

2012-03-26 16:57:38
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ただああいうのは格闘ゲームだと難しい。プレイ状況が盛り上がるかどうかはプレイヤー同士、つまりキャラの勝負の展開に依存してしまう。だからある程度当たり障りない室内楽形式というか、展開が結末しない状況表現的な曲?が作られることが多かったり。

2012-03-26 16:59:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「とりあえず垂れ流しておける曲」であることが多いってことね。…その割に、メロディーとかやたら神で速攻一つのゲームサウンド、1シングルの曲になりうる旋律持ってたりすることかなりありますけど。

2012-03-26 17:00:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ていうか、曲が持ってる節っていうやつがゲームの世界観というか、空気というか、雰囲気をかなり大事にしてるからそれさえちゃんと意識されてれば室内楽形であろうが結末付けて一曲仕上げようが、そのテーマは映えるわけで。

2012-03-26 17:01:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そのへん、RPGでもACTでも、はたまたエロゲーに至るまで曲はそうだと思う。というか、作品のテーマを描く節がモノにできてるゲームの曲は、大抵神曲というか、ちゃんと残っていける曲。そういう曲を、持ってるゲームが、続くかどうかっていう。

2012-03-26 17:04:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

操縦シミュレーター系はデュアライズが行為再現の意味では最も大きいと思われる。しかし物語等へはその操作だけでは入れてないような。まぁ、世界観が世界観だけに普通に感動できるストーリー多いんだけどね。

2012-03-26 17:07:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

と言ってみて、感動の距離はどのくらい、という問いが浮かんだ。小説や映画、の感動と、ゲームの感動は別質だったりするのかよ。感動はデュアライズしたらデカいとかでも言えるのかw。それとも、ゲーム以外でもデュアライズに近しい要素があるのか。

2012-03-26 17:08:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でも、物語…いわばシナリオへの感動って、要はその世界に「実際に」いるという事の以前に、共感できるってこと最前提じゃないか。

2012-03-26 17:09:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

アリストテレスじゃないけどさ。それで共感できる何らかの心的セオリーがあって、そこにカタルシス(どんでん返しや崩壊、逆転)があって、感動が生まれるわけで。ドゥル的ないい方すりゃあコレが強度。

2012-03-26 17:09:56