輪廻(@MegR_sprintf)氏とでぃーてぃー(@dtkz)氏のボスデータ論

個人的トップGMの二人による自作ボスデータを組む際の方法論等
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DT @dtkz

【不定期】DTさんのTRPGについて

2012-04-04 17:25:48
DT @dtkz

輪廻がボスの作り方について書くっていってて、ついつい自分も書き綴りたい意欲がわいたので、つらつらと

2012-04-04 17:27:06
DT @dtkz

GMをやるとき、大体ほぼ全部、ボスは一からオリジナルのを作ってますがべつにオリジナルで作るのが偉いわけではない、というかサンプルのボスを改造しても立派なボスだということをまず述べておきます

2012-04-04 17:30:42
DT @dtkz

あとこれは自分のやり方なので間違ってる、あり得ない、などの意見もあると思います、そのうえでお読みください。ボスを作るときに大事なのが、どんくらいPCに負荷を与えるかイメージすること

2012-04-04 17:33:23
DT @dtkz

これはクライマックスだけではなく、シナリオ内のギミックやシーン経過、情報収集などによるリソースの消費を考慮した上で、どこまでの負荷かけるか、です。ギリギリカツカツ、死ぬほど辛いのか、割と余裕で戦略ミスが致命的でもなんとかなる程度なのか。

2012-04-04 17:36:45
DT @dtkz

その計算ができない、ってのは地道に計算をすれば解決するはずです。火力キャラや盾キャラ、支援キャラ、仮想PTを作って、どのくらい火力があるのか、どのくらい防げるのか、どのくらい回復できるのか、平均値を出してみましょう。

2012-04-04 17:40:03
DT @dtkz

そこに奥義やDロイス、神業などの切り札が加わるとかなりずれてきますが、こういった要素まで考慮すると手に負えないことがありますし、イレギュラーな強さのキャラクターはそもそも考慮しません、それに合わせると他のキャラクターが詰みかねないので

2012-04-04 17:43:19
DT @dtkz

その仮想PTの戦力がわかったところで、そこからボスのHP、防御力、攻撃力などのスペックを逆算で求めます。自分は大体2-3ラウンドは戦えるHPで、防御や軽減なく素通しで二回くらったら死ぬ火力をイメージして作っていきます。

2012-04-04 17:47:18
DT @dtkz

そこにオリジナル特技や、行動パターンなどを詰め込んで、HPなどを更に調整して、またオリジナル特技や行動パターンなどを煮詰めて調整の繰り返しです。

2012-04-04 17:49:37
DT @dtkz

特技や行動パターンを先に作って、そこからボスのHPなどを作るケースも往々にしてありますが、最終着地はどちらにせよあまり変わりません

2012-04-04 17:50:40
DT @dtkz

で、まぁこのやり方を自分の中では感覚値というか戦力評価点のようなもので表して、ボスを作っていってます。

2012-04-04 17:56:56
DT @dtkz

天下繚乱を例にあげると、斬属性の攻撃力80の攻撃と、闇属性の攻撃力80の攻撃では評価点は違います。斬属性は防具や特技での防御力上昇は簡単ですが、闇属性はクラス、もとい職業によってはほとんど防げない攻撃です。

2012-04-04 18:05:13
DT @dtkz

斬属性80の攻撃と同じぐらいの性能を闇属性でやるなら50ぐらいが妥当でしょう。これにバッドステータスやら、回数制限、マイナー使用による火力ブーストなどを考えて評価点を調整していきます。

2012-04-04 18:09:17
DT @dtkz

と、割と計算して作ってます。大体こんな感じですかね、食事前だったんでざっと書いてみた限りです、それでは良いTRPGライフを

2012-04-04 18:13:09
MegR @MegR_sprintf

では、ボスデータについて持論をちらほらと。TLに大水計。

2012-04-04 18:18:20
MegR @MegR_sprintf

毎度のことではありますが、あくまで持論なんで「これが絶対」というわけではありません。参考程度にどうぞ。

2012-04-04 18:18:26
MegR @MegR_sprintf

さて、まずボスについてです。ボスというものは、シナリオのどん尻に控えし最大の壁、というパターンが殆どです。

2012-04-04 18:18:29
MegR @MegR_sprintf

そして大抵はシナリオを通じてPCに積もり積もったフラストレーションを遠慮なくぶつける相手になるので、あっさり倒れられると大変。

2012-04-04 18:18:34
MegR @MegR_sprintf

なので、往々にしてボスはタフに出来ています。

2012-04-04 18:18:39
MegR @MegR_sprintf

このタフさは大体四種類で、「1.HPが多い」「2.防御力や軽減能力が高い」「3.回避能力が高い」「4.何度も復活する」に分かれます。複合の場合もありますけど。

2012-04-04 18:18:44
MegR @MegR_sprintf

このうち、オススメなのはです。最近だとルールブックでもこういった部分に言及しているものがありますね。

2012-04-04 18:18:50
MegR @MegR_sprintf

1がオススメな理由としては、まず「いつかは倒せる」という部分です。同時に「一撃でやられることもない」というのもあります。

2012-04-04 18:18:54
MegR @MegR_sprintf

特にPC側の火力が判明している場合「~ラウンド目くらいに倒されるだろう」と逆算できますし、これを元にボスの動き方を考えられます。

2012-04-04 18:18:58
MegR @MegR_sprintf

2に関しては防御能力を抜けないと千日手やワンサイドゲームの恐れがあり、3も命中と回避に差がありすぎると同様になりますね。

2012-04-04 18:19:03
MegR @MegR_sprintf

4については、見かけ上1と大差はないですが、復活回数次第では「まだ起き上がるのか……」とPLにうんざりされることもあるかと(1でもHPが多すぎると「まだ死なない」となりますが)。

2012-04-04 18:19:13