くにとりっ!城ルート以外勝てない問題について等
ボドゲぐち:『強いカードはデッキ中に何枚あっても強いもの』『1人で買い占められないカードも2人でなら』というドミニオン、というかTCG初歩原則にようやくTLのくにとりっ!プレイヤーが気付き始めたなど。;まぁ、ついった上のくにとりクラスタがそもそもドミを理解してない節は前からあった
2010-06-24 02:17:01くにとりっ!は、とりあえず「なんでもバランスよくやる」のがとりあえず強いようには出来てる。内政も軍事もバランスよくやんなきゃダメよ、という思想がデザインの根底には横たわってると思う。
2010-06-24 02:19:53ドミニオンみたいな極端な戦術をいかに成立させないかみたいなところはあって、それは総カード枚数を抑えたいという販売面での都合とも一致している、ちうかさせているようにも思う。
2010-06-24 02:23:23で、ある程度プレイヤーの技量がこなれてくると戦術は「軍拡レース」か「名城獲得レース」かになる。そんなら軍備捨てて内政しようかしら、と思ったりもするがそこで壁になるのが「アクション増やすのは軍隊」という構成。
2010-06-24 02:26:43「MCあくしず」の紹介記事読む限りでは、「ばるば☆ろっさ」でそこがますます強くなるっぽい印象です。カード→ユニットチットみたいな均質化 RT @ynakata くにとりっ!は、とりあえず「なんでもバランスよくやる」のがとりあえず強いようには出来てる。内政も軍事もバランスよく…
2010-06-24 02:27:40北条ってどんな奴だっけと思ったらイベント配布らしい、+2ドロー+1購入で4点4戦力。やはり長宗我部のほうがつええ気がする点数0だけど
2010-06-24 02:32:31それにしてもカードの総数を少なくさせたいってほんとなんかな、だったら村の枚数多すぎじゃね?30枚とかマジなくなんない、意地でも村で終わらせたくないなら村なくなっても終わらないルールにすればいいのに
2010-06-24 02:37:06村はプレイヤー人数で残数が変わるカード。6人ゲーム想定でしょうRT @a_door それにしてもカードの総数を少なくさせたいってほんとなんかな、だったら村の枚数多すぎじゃね?30枚とかマジなくなんない、意地でも村で終わらせたくないなら村なくなっても終わらないルールにすればいいのに
2010-06-24 02:40:35ドミニオンってカードの使われ方的にはすげえ勿体無いデザインをしてる。正直10枚も使わねえよ!というカードがしれっと入ってたりする(ex. 宰相、執事、前哨地)。そこで数を減らすと終了バランスが崩れるので10枚のまんまなんだけど、贅沢をしたおかげで成立してるものがある。たぶん。
2010-06-24 02:41:46@a_door ご意見ありがとうございます。おっしゃる通りです。名城最強神話がいろいろ出てるけど、前提に楽市楽座があるでしょ、ということが書きたかっただけなんです。楽市楽座で村や銅貨を槍足軽に変換する圧縮が強くて…。毎ターンデック引ききりたいところですね。
2010-06-26 11:48:53@a_door あと、布陣したカードは手札にないので楽市楽座変換できないですよね? ルール把握ミスでしょうか? それができれば、名城の強さは異常というか ゲームにならないのでそんなことはないと思いますけど
2010-06-26 15:00:49.@VAN_taniyu ここのところ問題になっていたのは単に強カードの是非という話ではなかったりします、よかったら読んで見て下さい。 くにとりっ!城ルート以外勝てない問題について等 http://togetter.com/li/30829
2010-06-26 18:17:22.@VAN_taniyu 布陣しているカードは任意で捨て札にすることができます、ただそのままでも点数があるし強いのであまりそういう事はないでしょうが、現実的には手札にきたけどもう終わってしまいそうな時なんかに変換する事もあるかもしれませんね
2010-06-26 18:20:04@a_door おおありがとうございます。名城は是非というか必須なのは確かでそれが問題な部分もあるかと思います。スピード対策が重要ですね。
2010-06-26 20:36:51@a_door 引ききりを前提にすれば、任意捨て札にする意味はありそうです。考え方広がりました。ありがとうございます。
2010-06-26 20:37:30たとえばたんとくおーれに城があったとしても問題にはならない。悪癖と病気という非常に強いインタラクションが、カードの効果を打ち消すから。逆にいや、サプライがなんでも同じ展開だと思うんだけどあのゲーム。
2010-06-27 02:20:29城が話題になったということは、くにとりっは少しドミに近づいたんだけど、今度はプレイ時間の短さとランダムサプライという要素を削っちゃった。ばるば★ろっさはどうやらくにとりっと同じ方針。
2010-06-27 02:22:40くにとりっ!の城強い問題って、ドミニオンの属州の効果が「6点2金」だったりしたらたぶん最初に属州買った奴が勝つ、ってような話の気がしてきた。
2010-06-27 03:01:42ドミニオンって大雑把に言うと「金買えない」「金帰るけど属州買える」「属州とか楽勝で買えるむしろ2枚買う」ぐらいの生産力段階があって、2段目を3段目が追いかける構造になってる(だいぶ大雑把に話してるのであんまり正確ではない)
2010-06-27 03:04:06で、くにとりっ!ではどうかというと「金買えない」「金買えるけど武将/城買えない」「武将/城買えるけど国買えない」「国買える」「国楽勝」ぐらいになる。まずここの構造が深い。しかも武将/城が次の段階へのブーストになってる。これはドミニオンで属州にコインがついてるようなもの。
2010-06-27 03:07:25しかも「未金」「金」「武将/城」「国」「国楽勝」の3段階目あたりでサプライから金が尽きる。別の手段(引ききりとか楽市楽座とか)を併用しないとその先に進めないうえ、後ろからの追随の道が断たれる。
2010-06-27 03:14:01しかも「別の手段」というのはドミニオンにおいて2段階で属州買ってるやつを3段階目に進化して追いかけるときの迂回路であって、順調に進んでる奴が迂回路まで使ったら遅れてきたやつ死亡、というそんな感じの話に思う。
2010-06-27 03:15:43この構図はなんか以前に「王への請願」とかで見たような気がするな。だが「くにとりっ!」は大掛かりな「王への請願」なのだといわれれば、俺はそれでわりと納得できる気がする。王への請願ほどテキトーに遊べないのがアレだけれども。
2010-06-27 03:18:01@abk 昨日今日は同じ会社が出してるくにとりっ! とか言うの延々やってた。合戦受けて損害受けるわけじゃないしソロプレイゲームかな、と思ってたけど AoEみたいな速攻・中盤・終盤みたいな戦略の読み合いせめぎ合いが発生して面白かった
2010-06-27 03:18:39