Tooゲーム制作ワークフローセミナー私的まとめ
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ワークフロー。キャラクターは割と普通。アート、プランニング仕様からモデリングの後にリギング、テクスチャ、 モーション制作、物理ときて、フェイシャルが最後。 #TooTA2012,
2012-07-11 16:14:22![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
3DBG。ラフマップ、テンプレートマップ、コリジョンFIX、FIXという4段階で作業が進む。ラフは企画に従って生ポリで作って実機に出してテスト。 #TooTA2012
2012-07-11 16:15:40![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
画像ではラフとはいえ結構作り込んでる印象。施設の配置、道幅、ランドマークの見え方などをチェックして修正する。 #TooTA2012
2012-07-11 16:16:44![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
修正後は作り込みではラフより荒くなるけどレイアウト決定が目的。テンプレートマップはコリジョンチェックをするためのもの。この時点でキャラモンスター配置、カットシーンレイアウトなどに使用できるものになる。 #TooTA2012
2012-07-11 16:18:21![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
テクスチャがない以外は最終とほぼかわらない。その後コリジョンFIX。ここでは遠景やテクスチャが足りない程度。ここまでくると移動に関する修正はご法度。 #TooTA2012
2012-07-11 16:19:17![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
テンプレートマップ以後はそれぞれのパートで並行作業が進む。途中のやりとりがないので作業の効率がいい。 #TooTA2012
2012-07-11 16:20:19![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
3DBG、アート、プランナーによるレイアウトから、ラフマップを作りここで歩いてみて印象をテスト、テンプレートマップ(形状がほぼ決まったもの)をCS、アートと、プランナーへ渡し、レベルデザイン作業へ。 #TooTA2012,
2012-07-11 16:20:35![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
#TooTA2012 ワークフロー、BGが特に美しくまとまっている感じ。ラフマップ→テンプレートマップ→コリジョンFIXマップ→FIXマップ の順に進行
2012-07-11 21:24:11![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
#TooTA2012 ラフマップ詳細。BGアートチームとプランナーレイアウトチームからのリクエストを元に作成。粗いもの。これを元に実際に歩いて見て色々試す。重要地点同士の導線、道幅、ランドマークの見え方など。 →プレイアビリティみて修正をして行く。
2012-07-11 23:05:47![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
#TooTA2012 テンプレートマップ詳細。試行錯誤の済んだラフマップを元に作成。これを使って小物の配置、粗いコリジョン有り、テクスチャは仮。→カットシーンレイアウトやエネミー配置などレベルデザインを開始する。これで複数パートが修正の心配無く無く並列に作業が開始できる。
2012-07-11 23:16:34![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
#TooTA2012 コリジョンFIXマップ詳細、文字通りのもの、遠景モデルなど見た目の細かいもの以外はFIXしたもの。
2012-07-11 23:23:20![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
#TooTA2012 FIXマップ詳細。全て揃った完成品。通しての話ぶりからも、パートごと切り離して安心して作業できる、というところを重要視してるのが伺えた。理想では有るが、なかなかやり切るのが難しいのを、上手くワークフローに落とし込んで実現してるのが見事。
2012-07-11 23:29:23![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
制作環境。主要ツール。Mayaは3DBGが主体。MELで効率化。個人レベルでMELを書く。Softimageはモーション、カットシーン。キャラもそれらにひっぱられてSI。 #TooTA2012
2012-07-11 16:22:27![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
Mayaから背景データをSIに出す場合は中間データで行う。*社内形式? ビルダーはモーションとカットシーンが使う。 #TooTA2012
2012-07-11 16:23:33![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
バージョン管理はsvn。ただでいいけど、データ多くなると重いので困りもの。エンジンはクリスタルツールズのDQXカスタム。 #TooTA2012
2012-07-11 16:24:19![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
DCCはMaya:BG SI:モーション、カットシーン、モデル Motionbuilder バージョン管理はSubversion、でーた量に比例して重くなるのがネック。 エンジンはクリスタルツールズ DQX仕様。データの中間ファイルはfbx?独自? #TooTA2012,
2012-07-11 16:24:24![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
クリスタルツールズについて、キャラビューワーでモーション担当が作業。モーションシーケンスを作成。足音、煙、モデル表示タイミング、モーションブレンド等の設定をする。 #TooTA2012
2012-07-11 16:26:25![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
クリスタルツールのキャラビューアでは足音や足煙が出るタイミングや、ノードの表示タイミングや、ブレンドなどかシーケンス上のアクションクリップに配置することでデザイナの手で確認出来るので重宝している。 #TooTA2012,
2012-07-11 16:27:15![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
#TooTA2012 クリスタルツールズの幾つかを使用。キャラビューワーはむしろモーション班が多用。UIではテクスチャへのパッキングを手で行うツールとレイアウトツール。
2012-07-12 01:08:50![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
シーケンスデータを実機でどうやって再生するかは、別ツールでゲーム内ステートとの紐付けもデザイン?が行う #TooTA2012
2012-07-11 16:27:36![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
モーションデザイナが色々な設定をし、変更も出来るのか。デザイナがいろいろ勝手にやっちゃうという心配は無いのかな。 #TooTA2012,
2012-07-11 16:29:07![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
フェイシャルはパラパラアニメを設定するツールを用意している。目、口などパーツ別にテクスチャが別れていて切り替えタイミングを行う。でも別ツールだからっ不便だった。後半改善。 #TooTA2012
2012-07-11 16:30:13