Tooゲーム制作ワークフローセミナー私的まとめ

7/11のTooゲーム制作ワークフローセミナーつぶやきをまとめました。 https://www.webcas.too.co.jp/form/fm/dms/game2012
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Iwade Takashi @rockout77

#TooTA2012 マーベラスデザイナー2事例、EAがアディダスから型紙データを提供してもらい、FIFAの選手ユニフォームのノーマルマップをこれで焼いたとか

2012-07-11 20:58:27
モチオ @mochio326

いつもSIはハミ子…(;´Д`A かわいそうに… #TooTA2012

2012-07-11 15:41:02
Iwade Takashi @rockout77

いよいよスクエニセッション開始!

2012-07-11 15:56:33
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ツイートオッケー( ´ ▽ ` )ノ #TooTA2012,

2012-07-11 15:58:01
xionchannel @ajinotataki

前編、ワークフローとツール環境。後編、テクニカルアーティストの役割について #TooTA2012

2012-07-11 15:58:27
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ワークフローとツール環境。テクニカルアーティストの役割という流れで行くようです。 #TooTA2012,

2012-07-11 15:59:04
xionchannel @ajinotataki

ドラクエxの事例がメインの話。ルミナスエンジンじゃなくてごめんねとのこと。 #TooTA2012

2012-07-11 15:59:37
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ドラクエ10についてだそうです。 #TooTA2012,

2012-07-11 15:59:53
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

そういえばこれもキャラクターエディットがあるんだよなぁ。 #TooTA2012,

2012-07-11 16:01:31
xionchannel @ajinotataki

荒木さん、FF12モーション、DQ10デザインセクションマネージャー。高木さん、聖剣4モーション、FF13物理シミュレーション、モーションのリグ、DQX物理シミュレーション、アーティスト向けツール開発担当 #TooTA2012

2012-07-11 16:04:59
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

開発体制と組織図。やっぱりパートが細かく別れています。BGとBGアートが別れてる。TAはモーションセクションに含まれている。 #TooTA2012,

2012-07-11 16:06:52
Iwade Takashi @rockout77

#TooTA2012 ドラクエxアートチームの構成。キャラ、カットシーン、モーション、BG、BGアート、エフェクト、メニュー に別れている

2012-07-11 21:02:30
xionchannel @ajinotataki

DQXではテクニカルアーティストはモーションセクションに所属している。 #TooTA2012

2012-07-11 16:07:08
xionchannel @ajinotataki

1マップ数週間かかる大きなマップを5大陸も作っている。人数はあまり多くしないで、時間をかけるほうこうで。 #TooTA2012

2012-07-11 16:07:59
Iwade Takashi @rockout77

#TooTA2012 BGは5大陸が更に細かくエリアで別れていて、特に多い。1エリアが数週間から数ヶ月かかるが、各々はあえて一人で担当してもらった。

2012-07-11 21:07:52
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

マップの数が膨大で一マップ数週間から一ヶ月かけてでも一人で責任を持って制作しようと。メニューの表現も今回は複雑なのでいろいろなツールを使いこなせる人が揃っている。、 #TooTA2012,

2012-07-11 16:09:43
Iwade Takashi @rockout77

#TooTA2012 エフェクトは色々な知識を駆使できる特にスペシャルなチームに。UIも、いかにもドラクエ以外に3Dなど使った新しい表現が有る

2012-07-11 21:09:19
xionchannel @ajinotataki

データ構成。Wiiのメインメモリ容量の中での制作。88MB使えるうち、BGなら13MBなど。キャラも420KB1キャラが何体でるかなど。1キャラ2510ポリ。着替えもかわることもあって描画きつい。耳しっぽ等キャラ特徴も含む。 #TooTA2012

2012-07-11 16:11:36
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

BGはワークメモリが13Mで収まるように、キャラは420kb 2510MAXポリゴン。など、ハードスペックによる制限が激しい。 #TooTA2012,

2012-07-11 16:11:39
Iwade Takashi @rockout77

#TooTA2012 wiiのリソースからスペックを逆算。キャラ一体420kb=2500ポリくらい、髪430.顔270上半身装備750など。装備の見た目が反映するので大変。だが条件が厳しいほど燃える!。その辺はハイポリとはまた違ったところ。

2012-07-11 21:16:56
xionchannel @ajinotataki

ワークフロー。キャラ。普通な流れだが、コンシューマだけあって物理やフェイシャルもフローにはいる。* 着替え仕様なども事前に入ってくる部分は大変だなぁ。 #TooTA2012

2012-07-11 16:13:09
xionchannel @ajinotataki

TOON表現なのでスカルプティングがない。リグはモーションが行う。テクスチャはリグと並行作業。モーションではシーケンスも行う。*シーケンスってなに? #TooTA2012

2012-07-11 16:14:15
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