D&D4版、技能チャレンジ作製相談

@sawa_tariさんのセッション準備(技能チャレンジデザイン)にみんなでアイデアを出してる。 広くDMに役立つと思ったのでまとめ。 例によって編集自由なので抜け補完など適宜よろしく。
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沢渡祥子 @sawa_tari

霧の出る村の中をさまよう時の技能チャレンジ、集団技能判定を考えているのですが、代表者一名選出方式(火王の島方式っていうのかな?)にするか、半数以上が判定成功で成功1にすべきかで迷い中。

2010-07-08 15:53:16
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@sawa_tari 集団戦は複雑度2以下に抑え、1回成功する毎に対応技能を変えると良いかと。最初は〈自然〉で「正しい方向を知る」とか。結果がどうあれ進行するとおもしろい。「失敗です」「おいおい、誰も正しい方向わかってないよw」「では次の技能は…」「間違ったまま出発かよw」とか。

2010-07-08 16:09:33
えでぃ@黒山羊 @T_HolyA

@sawa_tari 一旦PLさんたちに振る、ってのはどうでしょうか。知覚の高いPCは誰かと、PLさんたちが言い出したら、前者で、各々のPCが勝手に探り始めたら、後者でー。

2010-07-08 16:13:47
沢渡祥子 @sawa_tari

@Tirthika 複雑度2以下ですか。あんまし長々としないってことですねー。

2010-07-08 16:15:09
沢渡祥子 @sawa_tari

@Tirthika 村を13ほどのエリアに分けて、エリアからエリアの移動を技能チャレンジにする予定です。エリアの状況によって、使える技能がちょっとずつ違うという趣向。ゾンビ多めのエリアは〈隠れ身〉、だだっ広いところは〈持久力〉で走り抜けてもらったり。

2010-07-08 16:15:13
沢渡祥子 @sawa_tari

@Windstille そうか、PCサイドに決めてもらうっていう手がありますね。失敗時のペナルティを変えるとかで両方のやり方のメリットとデメリットを差別化して明示しておけば、決める楽しみもあるし。なるほどですー。

2010-07-08 16:19:41
柳田真坂樹 @D16

@sawa_tari あ、作成者が言うのもなんですが火王の島はDMG2以前のもので、試行錯誤したものでした。Webに上げる際に手は入れていますが、今ならDMG2に書いてあるやり方の方が良いんじゃないかなー。

2010-07-08 16:23:08
沢渡祥子 @sawa_tari

@D16 あ、そうでしたか。じゃ、DMG2のズーダラム潜伏行をアレンジするという作戦でいってみます。

2010-07-08 16:29:49
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@sawa_tari そういう手法ですと、成功:移動成功として、失敗時は何が起こる予定でしょうか? そこがキモですね。

2010-07-08 16:36:32
沢渡祥子 @sawa_tari

@Tirthika 失敗3回で戦闘遭遇かなあと考えてます。ゾンビをうまく振り切れずに戦うしかなくなった、という感じで。

2010-07-08 16:40:02
羽生 響 @hibikisan

@sawa_tari 技能チャレンジは戦闘ほど時間がかかりませんが、エリア移動ごとにチャレンジだと、ただ技能振るだけで飽きてきてしまうちゃいそうですね。

2010-07-08 16:47:38
沢渡祥子 @sawa_tari

@hibikisan 一歩間違うとそうなりそうで、作りながらビクビクです。ダンジョンの各部屋を巡るような感覚で、2つのエリアのどっちに行きたいか決めてもらったり、エリア毎にイベントを作ったり、村のヒミツ的な情報を小刻みに出したりしようと思います。

2010-07-08 16:53:15
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@sawa_tari それならいっそ、技能チャレンジ開始時に“ゾンビに見つかった!”から始め、逃げられるかどうかの技能チャレンジに。集団判定複雑度1、主要〈運動〉〈隠密〉、副次〈知覚〉〈宗教〉で。面倒ならチャレンジ打ち切って立ち向かってもいいしね。

2010-07-08 16:53:41
羽生 響 @hibikisan

@sawa_tari 1エリア移動に2成功が必要。強制イベントのあるエリアではチャレンジは自動終了。失敗数はずっとカウントしておき、3回になった時点でゾンビとの戦闘発生、みたいなのはどうですか。

2010-07-08 16:55:15
沢渡祥子 @sawa_tari

@Tirthika おー。見つかって追いかけられるのにロマンを感じました……何だろうこのトキメキ。

2010-07-08 16:57:19
たいあしいか💉×7 @Tirthika

技能チャレンジは、日本人の感性では失敗状態から考えた方が良いように思う。先ほどの例だと、ゾンビに見つかった。戦闘開始です。しかし技能チャレンジに成功すれば戦闘を逃れることができます。「成功すればそのまま。失敗したら罰があります」記述は日本人には向かないように思う。

2010-07-08 16:58:31
アンドー @GARGILL

@Tirthika 全部成功しないと罰ゲーム発生ならそりゃそーだろう。

2010-07-08 17:05:13
沢渡祥子 @sawa_tari

@hibikisan ですね、そんな感じで。3回失敗→ゾンビとバトルはやりたいと思います。失敗してくれないかなぁ…(ぇ

2010-07-08 17:06:49
ぱらでぃん @nekohaus

@Tirthika PCたちがリスクを冒すことで良い結果を得ているように思わせるレトリックは重要だと思うですぅ。

2010-07-08 17:07:40
羽生 響 @hibikisan

@Tirthika 加点式に「失敗しても不利にはならんけど、全部成功したら有利になります」位が本当はいいんだと思うけど、即興だとなかなか難しいね。

2010-07-08 17:10:02
羽生 響 @hibikisan

@nekohaus そうかPLへの描写で回避できる問題か。失敗すると損をする=成功すると得をする、だもんね。原点をどこに示すか、だ。

2010-07-08 17:11:54
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL どっちかというと、罰ゲームの内容を先に示すというべきか。内容知らなきゃ自信のないロールはためらわれるが、その程度とわかっていれば前向きにロールできるだろうという話。内容も結果も同じだが、記述法の問題だよ。失敗結果が「なんだこの程度か…」と思ったことないか?

2010-07-08 17:12:00
アンドー @GARGILL

@Tirthika 気分的に大して変わらないなら減点じゃなくて加点でよくない?

2010-07-08 17:14:48
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@hibikisan @nekohaus 内容はぶっちゃけた方がいいんでしょうね。「失敗するとゾンビとの戦いが待っています」「いいよ、面倒だから戦う」というプレイヤーの選択もありだと思う。そこでおもむろに超大型ゾンビを配置する楽しみもあるしね (;^ω^)

2010-07-08 17:15:15
えでぃ@黒山羊 @T_HolyA

@Tirthika 行程の途中で、ゾンビを一網打尽にできる地形を見つけた、とかあると、嬉しいかもですぅ。

2010-07-08 17:17:05