D&D4thにおける低レベル帯あれこれと、クエストのはなし

●開始レベルとして1レベルは相応しいか?/偏った環境としての最初期レベル帯 ●初期レベル帯の死にやすさの如何/ストレスが与えていたもの、なくなって得られたもの/ゲームのスケール遷移とD&D4th ●ラウンドやアクションの位置づけ・重みの顕れ方の変化/回復力を代表として、リソースの在り方の顕れ方の変化 ●クエストの位置づけ、体系における重み
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ivnin @ivnin

DnD4eは大体みんな1lvから始めるわけだけど、実は1lvって偏った環境だよね。遭遇毎/一日毎のパワーが少なくて、ピンチの脱出手段が少ない。複雑度は上がるけど、4lvぐらいからのほうが実は簡単かもしれない。 #DnDj

2011-01-02 11:46:12
sillygo @sillygo

@ivnin それこそDelve形式で2、3回遊んでキャラの動かし方を掴んでから一気に4Lvあたりまで引き上げるのが一番楽しいかもね。

2011-01-02 11:49:33
ivnin @ivnin

@sillygo GMも1lvだと出せるクリーチャーの選択肢が少なくて苦労するので、ある程度上のレベルのほうが楽しいかもしれない。 #DnDj

2011-01-02 11:50:46
sillygo @sillygo

@ivnin 1LVの限られたクリーチャーの筆頭であるゴブリンやコボルドの固有パワーがけっこう凶悪なのも拍車をかけてるな。シフティやゴブリンタクティクスはまだいいとして、ホブゴブリン・リジリアンスはけっこうしんどい #DnDJ #TRPG

2011-01-02 11:52:21
ぱらでぃん @nekohaus

@ivnin 単発でやる時は4か6あたりがパワーの揃い具合やアイテムのラインナップ的に好みですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-01-02 11:52:45
ivnin @ivnin

@nekohaus 構築する場合の選択肢の多さがいいですね。伝説級になると若干重さを感じるかな。 #DnDJ

2011-01-02 11:55:21
sillygo @sillygo

4LVよりは一日毎パワーが二個増える6Lvあたりが一番いいかも。APと同様に有限パワーを切るかどうかで悩めるから

2011-01-02 11:56:19
sillygo @sillygo

二個に増える、か。汎用パワーで[一日毎]をとればさらにリソースを切るかどうかの選択は重要になるからなー。

2011-01-02 11:57:55
SONE @SONE_99

魔法のアイテムを多数所持していることが4thのデフォですし、1レベルの特殊性は一層際立ちますね。 RT @ivnin: DnD4eは大体みんな1lvから始めるわけだけど、実は1lvって偏った環境だよね。遭遇毎/一日毎のパワーが少なくて、ピンチの脱出手段が少ない。 #DnDj

2011-01-02 12:21:51
にるば @nirvanaheim

#TRPG #DnDj 冷静に考えれば、攻撃パワーの所持数って11レベルで固定しちゃってそれから20レベルの間ずっと同じだし、低レベルになればなるほど特異なレベル帯、という話にはなりそう。

2011-01-02 12:59:18
驪猫トム😷𝕂𝕦𝕣𝕠𝕟𝕖𝕜𝕠𝕋𝕠𝕞🐈‍⬛ @gattineri

予定調和として、プレイヤーもキャラクターも1レベルで新人研修?中なんだから、教材も1レベル用で簡単な遭遇しか出てこないのだが、それを言っては(ゲームとして)おしまいよ。いかに「これは所詮ゲーム」というバルス言いたい衝動を抑えて熱中できるか、なのかなっと。 #TRPG #DnDj

2011-01-02 12:25:49
--- @vanaheimr

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2010-03-11 01:25:49
にるば @nirvanaheim

#TRPG #DnDj うーん、3rdでも1〜3レベル辺りのレベル帯の特異性は似たようなもの、と一瞬思ったけど、冷静に考えてみれば、この旧来的D&Dの最初期レベル帯の(死の近さによる)カタルシス構造が4thではなくなってるけど、それに比べて得たものがはっきり少ない気はするな。

2011-01-02 11:51:15
にるば @nirvanaheim

#TRPG #DnDj でもソードワールドの初期レベルに比べたらまた話が違う気もする。

2011-01-02 11:53:29
SONE @SONE_99

クラシック1レベル時の死に易さって、カタルシスを得るためにデザインした結果なのか、単にデザイン思想自体が未成熟だった結果か、意見が分かれるところじゃないかと。 RT @nirvanaheim: #DnDj この旧来的D&Dの最初期レベル帯の(死の近さによる)カタルシス構造

2011-01-02 12:26:11
にるば @nirvanaheim

#TRPG #DnDj@SONE_99 AD&D 2ndまではとかくとして、3.Xeについてそう言うことはできまいでしょう。 ≫デザイン思想の未成熟 /また、デザイナーにその意図があったかどうかと、結果的にそのような構造が形成されているということもまた別の話かと。

2011-01-02 12:36:14
驪猫トム😷𝕂𝕦𝕣𝕠𝕟𝕖𝕜𝕠𝕋𝕠𝕞🐈‍⬛ @gattineri

DM視点で見れば死なれず高確率に4レベル以上に進められる安心感がついに得られたわけですよ 改竄T @nirvanaheim: #TRPG #DnDj 3rdまでの旧来的D&D初期レベルの(死の近さによる)カタルシス構造が4thではなくなった代わりに得たものがはっきり少ない気はする

2011-01-02 12:41:32
にるば @nirvanaheim

#TRPG #DnDj@gattineri その一方、選択肢が少なくて、大リソースの投入という展開手段がなく、負ける時はじわじわと順当に負けて死に方にもカタルシスがない、という流れから「結局4thでも4〜6レベル辺りで始めた方がいいのでは」って話が出るのかも、という感じです。

2011-01-02 12:55:11
SONE @SONE_99

@nirvanaheim 仰るとおりデザイン意図と実像が乖離することはあるでしょう。「低レベル時の生存のカタルシス」とは、「目的達成」と「生存」を同時に求めなければならないという、過剰に困難なゲームによるストレスの副産物に過ぎないんではないかという印象があります。#dndj

2011-01-02 13:53:27
SONE @SONE_99

4thは低レベル帯であっても、ある程度のリスクを呑めるので、目の前の障害の突破に専心することができます。過剰な死に易さを排除することで、「とにかく生存するゲーム」である前に、「クエストを達成するゲーム」であれるのではないかなーと思うわけです。 #dndj

2011-01-02 13:59:21
にるば @nirvanaheim

@SONE_99 どのようなカタルシスであれ、何らかのストレスを与えること+その解放という形で得られるものかと思いますが、「初期のタイトルにあったようなキャラロストが前提されているような過剰な困難さ」が結果としてその種のカタルシスを定式化した、という話はわかります。 #DnDj

2011-01-02 14:08:05
にるば @nirvanaheim

@SONE_99 とは言え、「それを狙った」というデザインもあるわけですし、またそれを狙いつつも「過剰と言うほどではない」ということもあるでしょう(3.Xeはそうだったと思います)。そして今回の場合は、それを廃した変わりに何を用意しているか、という話を気にしています。 #DnDj

2011-01-02 14:11:29
にるば @nirvanaheim

@SONE_99 「序盤を死なずに安定して進める」というキャンペーン運営上の安心という話もその範疇でしょうが、それは単に、メリットを落としたらデメリットも落ちたってだけの話な気はします。というかそれならキャラ作成時点で4レベルくらいの力を持たせておけばいいわけですしw #DnDj

2011-01-02 14:16:42
SONE @SONE_99

@nirvanaheim ゲームコンセプトの統一がはかられたことは大きな成果ですよw 何と言っても購買者に嘘(冒険ゲーである前にまずサバイバルゲーである)をつかなくなった、パッケージ詐欺が解消されたわけでw #DnDj

2011-01-02 14:26:57
にるば @nirvanaheim

@SONE_99 ゲームコンセプトの統一という話は確かにそうだと思います。「その中での低レベル帯の特異性と、それに対する不満(?)」というのが元々の発端でしたが、今は、動き方を学ぶ訓練期間をサバイバルと切り離された形でゆっくり過ごせるようにしたのかな、という考えに。 #DnDj

2011-01-02 14:28:25
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