D&D4thにおける低レベル帯あれこれと、クエストのはなし
- nirvanaheim
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DnD4eは大体みんな1lvから始めるわけだけど、実は1lvって偏った環境だよね。遭遇毎/一日毎のパワーが少なくて、ピンチの脱出手段が少ない。複雑度は上がるけど、4lvぐらいからのほうが実は簡単かもしれない。 #DnDj
2011-01-02 11:46:12@ivnin それこそDelve形式で2、3回遊んでキャラの動かし方を掴んでから一気に4Lvあたりまで引き上げるのが一番楽しいかもね。
2011-01-02 11:49:33@sillygo GMも1lvだと出せるクリーチャーの選択肢が少なくて苦労するので、ある程度上のレベルのほうが楽しいかもしれない。 #DnDj
2011-01-02 11:50:46@ivnin 1LVの限られたクリーチャーの筆頭であるゴブリンやコボルドの固有パワーがけっこう凶悪なのも拍車をかけてるな。シフティやゴブリンタクティクスはまだいいとして、ホブゴブリン・リジリアンスはけっこうしんどい #DnDJ #TRPG
2011-01-02 11:52:21魔法のアイテムを多数所持していることが4thのデフォですし、1レベルの特殊性は一層際立ちますね。 RT @ivnin: DnD4eは大体みんな1lvから始めるわけだけど、実は1lvって偏った環境だよね。遭遇毎/一日毎のパワーが少なくて、ピンチの脱出手段が少ない。 #DnDj
2011-01-02 12:21:51#TRPG #DnDj 冷静に考えれば、攻撃パワーの所持数って11レベルで固定しちゃってそれから20レベルの間ずっと同じだし、低レベルになればなるほど特異なレベル帯、という話にはなりそう。
2011-01-02 12:59:18予定調和として、プレイヤーもキャラクターも1レベルで新人研修?中なんだから、教材も1レベル用で簡単な遭遇しか出てこないのだが、それを言っては(ゲームとして)おしまいよ。いかに「これは所詮ゲーム」というバルス言いたい衝動を抑えて熱中できるか、なのかなっと。 #TRPG #DnDj
2011-01-02 12:25:49#TRPG #DnDj うーん、3rdでも1〜3レベル辺りのレベル帯の特異性は似たようなもの、と一瞬思ったけど、冷静に考えてみれば、この旧来的D&Dの最初期レベル帯の(死の近さによる)カタルシス構造が4thではなくなってるけど、それに比べて得たものがはっきり少ない気はするな。
2011-01-02 11:51:15クラシック1レベル時の死に易さって、カタルシスを得るためにデザインした結果なのか、単にデザイン思想自体が未成熟だった結果か、意見が分かれるところじゃないかと。 RT @nirvanaheim: #DnDj この旧来的D&Dの最初期レベル帯の(死の近さによる)カタルシス構造
2011-01-02 12:26:11#TRPG #DnDj ≫@SONE_99 AD&D 2ndまではとかくとして、3.Xeについてそう言うことはできまいでしょう。 ≫デザイン思想の未成熟 /また、デザイナーにその意図があったかどうかと、結果的にそのような構造が形成されているということもまた別の話かと。
2011-01-02 12:36:14DM視点で見れば死なれず高確率に4レベル以上に進められる安心感がついに得られたわけですよ 改竄T @nirvanaheim: #TRPG #DnDj 3rdまでの旧来的D&D初期レベルの(死の近さによる)カタルシス構造が4thではなくなった代わりに得たものがはっきり少ない気はする
2011-01-02 12:41:32#TRPG #DnDj ≫@gattineri その一方、選択肢が少なくて、大リソースの投入という展開手段がなく、負ける時はじわじわと順当に負けて死に方にもカタルシスがない、という流れから「結局4thでも4〜6レベル辺りで始めた方がいいのでは」って話が出るのかも、という感じです。
2011-01-02 12:55:11@nirvanaheim 仰るとおりデザイン意図と実像が乖離することはあるでしょう。「低レベル時の生存のカタルシス」とは、「目的達成」と「生存」を同時に求めなければならないという、過剰に困難なゲームによるストレスの副産物に過ぎないんではないかという印象があります。#dndj
2011-01-02 13:53:274thは低レベル帯であっても、ある程度のリスクを呑めるので、目の前の障害の突破に専心することができます。過剰な死に易さを排除することで、「とにかく生存するゲーム」である前に、「クエストを達成するゲーム」であれるのではないかなーと思うわけです。 #dndj
2011-01-02 13:59:21@SONE_99 どのようなカタルシスであれ、何らかのストレスを与えること+その解放という形で得られるものかと思いますが、「初期のタイトルにあったようなキャラロストが前提されているような過剰な困難さ」が結果としてその種のカタルシスを定式化した、という話はわかります。 #DnDj
2011-01-02 14:08:05@SONE_99 とは言え、「それを狙った」というデザインもあるわけですし、またそれを狙いつつも「過剰と言うほどではない」ということもあるでしょう(3.Xeはそうだったと思います)。そして今回の場合は、それを廃した変わりに何を用意しているか、という話を気にしています。 #DnDj
2011-01-02 14:11:29@SONE_99 「序盤を死なずに安定して進める」というキャンペーン運営上の安心という話もその範疇でしょうが、それは単に、メリットを落としたらデメリットも落ちたってだけの話な気はします。というかそれならキャラ作成時点で4レベルくらいの力を持たせておけばいいわけですしw #DnDj
2011-01-02 14:16:42@nirvanaheim ゲームコンセプトの統一がはかられたことは大きな成果ですよw 何と言っても購買者に嘘(冒険ゲーである前にまずサバイバルゲーである)をつかなくなった、パッケージ詐欺が解消されたわけでw #DnDj
2011-01-02 14:26:57@SONE_99 ゲームコンセプトの統一という話は確かにそうだと思います。「その中での低レベル帯の特異性と、それに対する不満(?)」というのが元々の発端でしたが、今は、動き方を学ぶ訓練期間をサバイバルと切り離された形でゆっくり過ごせるようにしたのかな、という考えに。 #DnDj
2011-01-02 14:28:25