D&D4thにおける低レベル帯あれこれと、クエストのはなし
●開始レベルとして1レベルは相応しいか?/偏った環境としての最初期レベル帯
●初期レベル帯の死にやすさの如何/ストレスが与えていたもの、なくなって得られたもの/ゲームのスケール遷移とD&D4th
●ラウンドやアクションの位置づけ・重みの顕れ方の変化/回復力を代表として、リソースの在り方の顕れ方の変化
●クエストの位置づけ、体系における重み
- nirvanaheim
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にるば
@nirvanaheim
RT @otneg: キャラシーが紙ッペラなせい(超訳)か、「死にたくないから寝返ります」がやりづらいからにゃあ。敵性をモンスター(交渉不能)にして寝返りを予防してる世界も多いし。
2011-01-07 13:05:14
にるば
@nirvanaheim
#TRPG 元発言の流れとはあまり関係ないが、死にたくないから寝返りますと言えば、私と@iwamemoさんのキャラがレッドドラゴンに一瞬にして焼き殺され、一人生き残った@kk_rさんのキャラが即座に命乞いをしたという経験が思い出深い。いやー、ドラゴンとかマジ畏怖すべき存在ですわ。
2011-01-07 13:05:21
にるば
@nirvanaheim
#TRPG まあなんというか、これこそ http://togetter.com/li/86665 でも言及されてる「過剰な死にやすさ」というものだと思うけどw──なにせイニシアティブを振り負ける=死、ですからね──そこはCD&Dだからしょうがないw
2011-01-07 13:13:36
SONE
@SONE_99
なんかまとまっていた。http://togetter.com/li/86665 自分が4版を「クエストを達成するゲーム」と表現したのは、PHBの「クエスト」に基づいている。クエストがなければ個々の遭遇は「物語として」結びつかず、アドベンチャーとして成立しないから。
2011-01-08 13:12:13
SONE
@SONE_99
遭遇なしじゃゲームにならないが、クエストなしじゃTRPGにならないのだ。ちなみに4版の序文には「このゲームは物語を作るゲーム」とある。なお、ゲームデザインの比重的に、戦闘遭遇の比重がその他に対して圧倒的に勝っているのはさておくw
2011-01-08 13:13:18