D&D4thにおける低レベル帯あれこれと、クエストのはなし
- nirvanaheim
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@nirvanaheim あー、そう解釈するのか。すいません、そこで僕が別の解釈をしていたみたいです。自分はロマサガのLPのように回復力を捉えていましたが、「回復力に過去のhpが折りたたまれている」という考えの方が妥当なのかしら?
2011-01-02 14:02:01@tricken 戦闘中のHPのやりくりの戦術性はもちろんあるかと思います。 /制限の話と戦術性を同時に備えた例で言いますと、英雄級ではNPCは回復力を1しか持っておらず、普通の回復能力を一回しか適用できません。「NPCを護衛する遭遇」の難易度は大幅に上がっています。 #DnDj
2011-01-02 14:23:13RT @SONE_99: 4thは低レベル帯であっても、ある程度のリスクを呑めるので、目の前の障害の突破に専心することができます。過剰な死に易さを排除することで、「とにかく生存するゲーム」である前に、「クエストを達成するゲーム」であれるのではないかなーと思うわけです。 #dndj
2011-01-03 15:12:35#TRPG #DnDj まずもって、4thは遭遇という単位に要素を凝集している点が、「クエストを達成するゲーム」という方向性と矛盾している/食い違ってしまっている、ということは指摘しておきたい。ただこれは、WotCが「クエストを達成するゲーム」を指向していないという意味ではない。
2011-01-03 15:17:13#TRPG #DnDj そのようなストーリーテリングのための運用ガイダンス、サポート記事をWotCは実際、豊富に出している。Dragon誌とかで特に。そういったサポート記事の豊富さはD&D文化では昔からな気もするが、昔はもっと「世界を記述する」方向に軸足があったように思う。
2011-01-03 15:20:24#TRPG #DnDj ただ問題は、D&Dのキャラクター記述メカニズムが3.Xeよりも一層、遭遇、もっと言えば戦闘遭遇に注力してしまっており、また、キャラクターへの報酬系も同じく遭遇という単位に注力してしまっている点が、そこに齟齬を生んでいるのである。
2011-01-03 15:25:04#TRPG #DnDj 「クエスト」について述べる前に、まずはストーリー経験点という概念は昔からあったことを指摘しておくが、ストーリー経験点——単なる冒険/シナリオ目的達成に与えられる経験点、一定の冒険を経たことそのものに与えられる経験点と、このクエストシステムには無論差がある。
2011-01-03 15:27:40#TRPG #DnDj 日本RPG界は、D&D4thに先んじて既に『アルシャード』などでこのクエストは体験してきた。まあゲームマスターからの、卓の共同物語り(Story co-telling)とでも言うべき作業に資するために示唆であるとか意図提示であるとか、色々論点はあるだろう。
2011-01-03 15:30:57#TRPG #DnDj まあクエストでもスピリチュアルアンカーでもいいが、このような大目的の明示・提示と、それと結びついたPCへの報酬という系はそれなりによく見られるだろう。だが、これらとD&Dのクエストシステムにも、やはり差が存在する。
2011-01-03 15:38:38#TRPG #DnDj これは私の経験による主観で、同時にそれなりに共感してもらえる主観だと思っているのだが、D&Dは、セッションに占める(戦闘)遭遇が、意識容量を占めるところが非常に大きいゲームである。まあその分戦闘ゲームとして秀逸に組まれているということでもあるのだが。
2011-01-03 16:08:51#TRPG #DnDj これが例えばアルシャードではかなり事情が違うと思う。でもこれは印象というところが大きいので、もう少し何か定量的な指標はないかと思うわけである。その一端として、クエスト報酬(経験点)の、総経験点に占める割合などを論ってみたい。
2011-01-03 16:10:46#TRPG #DnDj 端的に言えば、「これがアドベンチャー/冒険一つを定義する(by DMG)」ものであるメジャークエストの経験点は、DMGの基準によれば、一つの通常遭遇に等しい経験点に設定されている。具体的に言えば、PCと同じレベルの敵がPCと同じ人数出現する遭遇、に等しい。
2011-01-03 16:12:59#TRPG #DnDj これは言い換えれば、PCにとって、メジャークエスト経験点というのは、自分と同じレベルの敵一人の経験点に等しいということである。また経験論を出すと、自分と同等以上のレベルの敵が自分たちより大人数で登場するのが日常なので、そんな数字はオマケもいいところである。
2011-01-03 16:15:38#TRPG #DnDj それはさておき、またDMGに基づいて定量化を指向すれば、LV−1遭遇一回、±0遭遇三回、+1遭遇三回、+3遭遇が一回、につきメジャークエストが一つある程度をWotCは標準的と見なしているということである。これは経験点にして、クエストは全体の一割に相当する。
2011-01-03 16:22:17#TRPG #DnDj 一方、アルシャードにおいては、手元の公式シナリオを見る限りだと、初期作成キャラ用のシナリオでは、クエスト経験点は倒した敵の経験点の三割前後というところだろうか。アスガルドの探求に与えられるかどうかによってもまた変動するが……
2011-01-03 16:34:37#TRPG #DnDj いずれにせよ、登場シーン数やよいロールプレイ、他のプレイヤーを助ける云々をはじめ、他の様々な要素があるために、戦闘による経験点も全体における割合はさらに低下する。また、レベルが上がっていったなら、クエスト経験点を上昇することで対応せよとのガイダンスもある。
2011-01-03 16:37:49#TRPG また、クエストが、GMがPCに目的を付与する——しかも往々にしてPC個別に——ものという機能を考慮するならば、「セッションに最後まで参加する」「シーンに登場する」そして特に「セッションの進行を助ける」という項目は、その目的達成という機能に直結した要素だと言えるだろう。
2011-01-03 16:42:20#TRPG このPCへの報酬(経験点)系という観点からは、D&Dにおいては明らかに戦闘遭遇(自分のプレイ経験からも、公式シナリオを見た経験からも、技能チャレンジより戦闘遭遇の方が圧倒的に多い)が主であり、クエストは従である、と言って大過ないのではないだろうか。
2011-01-03 16:47:18クエスト経験点とか、ミニクエストとかを進めればできんこともないけど、やっぱ敵を殴ってスカっとサワヤカ元旦の朝に新しいパンツにはきかえたみたいな気分で報酬と経験点を貰うのが、今のところ楽しいなァ。 #DnDJ
2011-01-03 15:29:25@the_stealer クエスト経験点は、物語の進行方向を現す指南車ではないかと。「主要クエストは○○!」「そうか、このシナリオは○○が目的だったのか!」みたいな。PCに情報を小出しにしつつ誘導するのもテクがいるので、それをシステム化したのでしょう。#DnDj #TRPG
2011-01-03 20:55:24@Tirthika @the_stealer これこそメタで語るべきことでは。クエスト:#DnDjに於いて無味乾燥な戦闘遭遇の連続にこじつけることで、あたかも意味があるかのようにもっともらしさを付与するツール。あっても黙殺する癖せに無いと寂しいとかいわれるもの(⌒ω⌒ )ビアスか
2011-01-03 21:12:04