D&D4thにおける低レベル帯あれこれと、クエストのはなし
- nirvanaheim
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@nirvanaheim 確かに現状の低レベルはまだちょっと特殊に見えます。英雄級だけが右肩上がりにパワーを少しずつ手に入れていく構造も、プレイヤーの訓練期間というコンセプトを感じさせますね。 #dndj
2011-01-02 14:36:24#TRPG #DnDj ただまあ、レベルという尺度の全体に渡って一定のコンセプトが制御を発揮しているというのは、「どのレベル帯でもやることは同じ」という話と表裏一体であって、善し悪しとは思うのよね。これはゲームスケールの遷移という視点でバランスが取れているか、という話につながる。
2011-01-02 14:35:39@nirvanaheim どのレベルでもやることが同じ、という危惧はとても良く解ります。そこはシステムではなく、DMGなどのガイダンスでフォローする流れなのかなあ、と。どのレベルになっても一貫して同じ面白さが保障されている、と考えると安心感はあります。 #dndj
2011-01-02 14:42:10@SONE_99 ただ一つ問題があって、「多分アメリカのペースならそれでいいんでしょうけれど……月一程度のペースで遊んでたりすると、チュートリアルやってるだけで一年たっちゃうぞ」みたいな話がw /やはり慣れたらある程度レベルを引き上げちゃうとかすべきなのかもですね。 #DnDj
2011-01-02 14:44:23@nirvanaheim まあ、DMGに「成長速度は各環境に合わせてコントロールせえ!」とありましたし。自分は「手っ取り早くレベル上げたいから経験点ぜんぶ2倍」とか超ザルなことをやっていましたw #dndj
2011-01-02 14:59:31@nirvanaheim 新赤箱の初戦で数手間違え全滅した身からすると、将棋の定跡を覚えるような面白さは低レベルにあると思います。
2011-01-02 12:59:06#TRPG #DnDj 4thにおける「低レベル帯の死ににくさ」というのは、「勉強できる時間」を旧来よりゆっくり取りました、という話なのかもしれませんね。 ≫@tricken:新赤箱の初戦で数手間違え全滅した身からすると、将棋の定跡を覚えるような面白さは低レベルにあると思います。
2011-01-02 13:01:03@nirvanaheim 手数が少なくなった分、一ラウンドの重みが増してますね。マイナー一個無駄にしただけで取り返しがつかなくなる。
2011-01-02 13:03:13@tricken んー、どうでしょうねそれはw 私は3.Xeに比べて相対的に一ラウンドやアクションの重みが増した、とは感じてませんが。
2011-01-02 13:29:37@tricken そうですね……「3.Xeの方が、ラウンドという単位系に対する介入手段や上位の系が豊富だったので、ラウンドという単位の重要性は変化した」とは言えるかもしれませんが、それぞれ内的に考察する時にはとかく、そこで比較することにどれだけの意味があるのかはよく分かりません。
2011-01-02 13:30:08@nirvanaheim まあ、比較する意義はそれほどあると明言できないですけど。そういう観察がある、ということです。
2011-01-02 13:32:23@tricken ラウンドの重みが増えたかはともかく、ラウンド外の重みが減った、というのは確かで、その点については比較する意義があると思います。
2011-01-02 13:34:01@nirvanaheim より細分化すると、マイナーアクションあるいはフリーアクションで可能なパワーや特徴が低レベルからかなりクリティカルな位置に置かれてませんか。具体的にどれとは今思いつかないのですが。
2011-01-02 13:35:40@tricken 「マイナーでのみできること」とかが「標準でのみできること」の重みに近いということは言えるでしょうが、別にフリーで○○するとかマイナーで○○するとかスウィフトで○○するとかは昔から重要な武器だった気はします。
2011-01-02 13:42:25@tricken 単に、昔は複雑で、○○アクションにより○○くらいのことができる、という統一的な視野が得にくかったので、「最も典型的なような感じの例」のイメージが先行したという話な気がします。整理され、プラットフォームとしてそれぞれのアクションの輪郭が定まり、比べやすくなったと。
2011-01-02 13:45:12@nirvanaheim んー確かにそうなんですが、なんでしょうね、救済オプションが3.xより豊富になったぶん、それを目ざとく見つけないと急に負けが込むようになったというか、そんな感じなんですよ。
2011-01-02 13:44:48@nirvanaheim ああ、それならわかります。「どこで指し手に失敗したか」を、システムがすぐに教えてくれるようになった。D&Dがマリオ的なチュートリアルを搭載したというか。
2011-01-02 13:48:27@tricken おっしゃりたい趣旨の全体は分かるというつもりでいたのですが、「救済オプションが3.xより豊富になった」というのはよく分かりません。どういう話なのでしょうか。
2011-01-02 13:48:12@nirvanaheim 回復力とか、底力とか、アクションポイントの明記とか、回復系パワーの増加とか、hpの変動が上下ともにより可変になったというような意味合いで言いました。
2011-01-02 13:50:50@nirvanaheim hpの増減が激しくなったことにより、毎ラウンド、ダメージに見合った回復行動をぶつけて数値を均衡させていかないと、回復を終える前に戦闘不能になる。それゆえに均衡を保てないような無駄な指し手は致命傷に繋がりうるようになった(そしてその失敗が可視化された)。
2011-01-02 13:53:15@tricken それらは「救済オプション」なのでしょうかw /回復周りは単にHP再生のプラットフォームが変わっただけの話というか、むしろ再生力の制限として機能していることの方が多い気がします。底力も標準アクションを要しますし……(使わざるをえない時点で既に失敗の過程にいる)
2011-01-02 13:57:11@tricken APについては、これもやはり「分かりやすくなった」程度の認識ですかね。HPの話も、続くポストで趣旨はわかりましたが、単に戦闘の質を変化させたという程度の話で、救済オプションの増加という形では、抽象化した同一視点からの比較はできないように思います。
2011-01-02 14:00:38