ゲームという娯楽の変遷と、今開発に求められることについての考察

自分がゲーム開発に関わってきた中で学んだり気付いてきた、ゲームという娯楽の変遷と現在求められていると感じていることをまとめました。 主にゲーム開発者向けのお話ですが、ゲームに興味のあるユーザーの方もぜひどうぞ。 このような考察は多くの方による様々なご意見があると思いますので、あくまでたくさんある情報のひとつとして参考にしていただけると幸いです。 過去にまとめてもらったり自分でまとめた記事はこ続きを読む自分がゲーム開発に関わってきた中で学んだり気付いてきた、ゲームという娯楽の変遷と現在求められていると感じていることをまとめました。 主にゲーム開発者向けのお話ですが、ゲームに興味のあるユーザーの方もぜひどうぞ。 このような考察は多くの方による様々なご意見があると思いますので、あくまでたくさんある情報のひとつとして参考にしていただけると幸いです。 過去にまとめてもらったり自分でまとめた記事はこちら。  「一柳宏之氏のエースコンバット04開発当時の想い」http://togetter.com/li/347999  「ゲームデザイナーの適性について」http://togetter.com/li/350792  「ゲームデザイナーの『プロとして』必要な能力」http://togetter.com/li/351925
ゲーム開発 ゲームデザイン ゲーム
robin01jp 20199view 9コメント
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  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:51:50
    ゲームに関する連続ツイートを始めさせていただこうと思います。今回のテーマは「ゲームという娯楽の変遷についての考察」です。あとでtogetterにまとめます。お目ざわりの方は一旦フォローを切るかミュート機能などでご対応いただけると助かります。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:52:05
    【1】今回は、1.昔のゲームのあり方 2.ゲームの進化とプレイヤーの変化 3.現在のゲームのあり方と求められること 以上の3つについて、自分なりに考察したものを書きます。あくまで個人的な考察なので、情報のひとつとして捕らえてくださいね。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:52:22
    【2】まず、俗に「ゲーム」「ゲームソフト」と呼ばれている娯楽を「インタラクティブ性(双方向性)があって初めて成り立つ娯楽」と定義します。「何らかの入力操作が必要で、かつその入力が意味を持っている娯楽」ということです。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:52:42
    【3】次に「ゲーム性」という言葉を「勝ち負けもしくは成功失敗が発生する仕組み」と定義します。「面白いゲーム性」とは「勝ったり成功したりすると快感が得られ、負けたり失敗たとしても勝ちや成功を夢見て再挑戦する気になれる仕組み」です。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:53:01
    【4】1.「ゲーム性」とは、言い換えると「障壁や問題集のようなものをわざわざ用意したもの」と言えます。でも、その「ゲーム性」だけでも、昔のゲームプレイヤーたちは十分ドキドキワクワクしながらゲームを楽しめました。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:53:20
    【5】「ゲーム性」だけで楽しめた理由は大きく分けて3つあります。ひとつは、「勝ちたい」「成功したい」「負けたくない」「失敗したくない」という気持ちは、比較的容易に人の感情を大きく揺さぶることができる手段だからです。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:53:40
    【6】また別の理由は、ゲームという娯楽の歴史がまだ浅く、それ自体が新鮮だったからです。難解な問題集を解くという普通だったら苦痛な作業(=マイナスをゼロにする作業)でも、嫌がらずに多くの人が楽しみました。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:53:55
    【7】最後の理由として、ゲーム機の性能やプログラム技術がまだ開拓されておらず、今のような美麗なグラフィックや臨場感のある音などの表現もできなかったためゲームを楽しませるためには「ゲーム性」以外に有効な手段が少なかったためです。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:54:13
    【8】2.その後、ゲームはものすごい速度で進化していきました。しばらくの間は「ゲーム性」が命のゲームがほとんどだったのですが、異端なゲームも現れ始めました。「ゲーム性」に限らないインタラクティブ的な部分を純粋に楽しめるゲームです。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:54:31
    【9】インタラクティブ性によって生まれた感覚そのものが楽しく、「ゲーム性」はそれを補強する要素として盛り込まれている、というゲームが出始めたのです。それはスピード感であったり打撃や爆発の手応えであったりしました。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:54:46
    【10】このような、絵や音やプログラム技術の進化によって、感触の段階でプレイヤーに快感をもたらすゲーム(=ゼロからプラスになる娯楽)が作られるようになり、その度合いは技術の進化とともに増していきました。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:55:00
    【11】上記の変化に伴って、プレイヤーがゲームに求めるものも「もっと難しい問題集を解いて自分の能力の高さを実感したい」から、「難しくて嫌な思いをすることなく、より手軽に快感を得たい」と変わっていきました。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:55:16
    【12】これは当然の事で、何千円もの高いお金を払ってわざわざ苦痛の連続を味わうよりは、「払ったお金分以上に自分を楽しませて快感を与えてくれよ」と思うのが、娯楽に求められる気持ちとしては正しいものです。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:55:35
    【13】3.以上のような経緯を経て、現在「ゲーム」にとっての「ゲーム性」のあり方が変わってきています。「ゲーム性」が王様だった時代は終わり、その他の様々な要素と組み合わせて使う、ゲームを楽しくするための一要素となったのです。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:55:52
    【14】念のため言ってっておくと、「ゲーム性」がプレイヤーの感情変化を大きく揺さぶるということは変わっていません。また「ゲーム性」を重視したゲームがダメというワケではありません。携帯向けのゲームなどでは昔と同様とても有効活用できる仕組みです。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:56:09
    【15】では、現在のゲームに必要なものは何か。「面白いゲーム性」ではなく「面白いゲームという娯楽」とは? 自分はそれを「入力と感情変化の連鎖が発生する仕組み」と捉えています。つまり「入力してみたい!という気持ちがどんどん続いていく仕組み」です。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:56:27
    【16】具体的に言うと、①プレイヤーになんらかの形(視覚、聴覚、触感、などの複合的なもの)で情報と期待感が与えられる→②プレイヤーに「入力してみたい!」という強い気持ちを起こさせる→(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:56:43
    【17】→③入力した結果また新たな感情変化と次の展開への期待感を与える→④その期待感がまた新たな「入力したい!」という気持ちをもたらす→⑤さらに次の入力を促進する→……という「入力と感情変化の連鎖」です(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:57:00
    【18】この連鎖を起こす仕組みの探求こそが、今後「インタラクティブ性があって初めて成り立つ娯楽」の開発に求められることだと考えています。そしてそれは、ゲームという文化をさらに発展させることにもつながると思います。(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:57:19
    【19】ゲーム=「インタラクティブ性があって初めて成り立つ娯楽」の歴史はまだまだ浅いです。それはすなわち、未発見の快感や感動の鉱脈がまだあるという事です。既存のレッドオーシャンではなく、未発掘のブルーオーシャンを開拓しましょう!(続く) #ゲーム開発
  • ROBIN@29日(金)東ペ60b @robin01jp 2012-08-19 13:57:34
    【20】最後にちょっと注釈を。よく「今のゲームに重要なのは『体験』だ」という意見を聞きますが、今回書いたのはプレイヤーがその体験をできるようにする仕組みの話です。後日「プレイヤーを『錯覚』させ『もてなす』こと」というまとめを作って説明します。(終わり) #ゲーム開発

コメント

  • ふみ~ @fu_official 2012-08-19 14:33:58
    ゲームニクスやゲーミフィティと呼ばれる技術を分かりやすく解説されておられますね。他業種にもこういう考え方を生かしたいところ。
  • JuNya 2049 @jun_ya 2012-08-19 16:38:42
    ゲームがマゾ(金払ってまで苦痛を味わう)からサド(金払ってんだから気持よくしろ)へ移っているのだろうな。ビデオゲームやテレビゲームと言わずに「ゲーム」だけで通用するようになったのはいつの頃だったか
  • keel @NORTHtheKEEL 2012-08-19 16:45:10
    過去のゲームの考察やゲーム性の定義がアレなんでとりあえずさておき、確かに戦って(≒プレイして)勝つ、負ける以上にインタラクション含むUI、UXの重視の流れにはなってる。ただ、その勝ち負けもUXや16~17に含まれてるから、重視する場所が増えただけだと思うけど。
  • neologcutter @neologcut_er 2012-08-19 20:11:52
    フリーで「良く死ぬタイプのゲーム」はどうなんだろ?例えば「レッグさんシリーズ」とか「アールエス」とか。
  • ChanceMaker @Singulith 2012-08-19 23:01:57
    見識として素晴らしいと思いますが、現在のビデオゲーム全般の状況として、ソシャゲ・MMO等を考えると、まとめにあるエンタメ性は、少しプリミティブであるような気がします。
  • きゃっつ(Kats)⊿3/21京都個別 @grayengineer 2012-08-19 23:26:24
    シミュレーションが好きな人は、よりリアル(と感じられる)ゲームを好むわけですが、しかしもしほんとに完全にリアルなシミュレーションを作ったら、シロウトが軍隊の指揮なんかまともにできるわけがないわけで、そこをいかに「シロウトでも簡単に、いかにもプロのように振舞ったと錯覚させられるか」ということになるんですけど、この匙加減は非常に難しいですよね。
  • R・こばやし/dion軍 @R_Kobayashi 2012-08-20 03:09:22
    かつては一部の好事家が内輪だけで楽しんでたものだったのが、メジャー化して産業化してマスに提供する「娯楽」にシフトチェンジしてるんですよねえ。個人的には昔のような「お前これクリアできるもんならしてみろよwww」的なものも好きなんですが、今じゃ通用しにくいのが残念w
  • 揚げ足取り @ageasitori 2012-08-20 05:59:51
    気持ちの動きという観点だろうかな。ゲーム性についての考察は概ね同意する。基本的にゲームってのは仮想的に戦いする場所だと思う。的外れなことを言うと、初見がどれほど食いつくかが重要なのに、今のゲーム業界はサイトに閉じこもってる感じがして広告が下手だと思う。
  • ROBIN「ぜろどらま」連載中 @robin01jp 2012-10-10 14:51:34
    ここ最近、表現力が豊かになったことを活用した(その分お金もかけた)ゲームの売れ行き低迷や、そういう方向性で大ヒットを作ったにも関わらず縮小・閉鎖しちゃった開発スタジオの話なんかを聞くと、ゲームはゲーム性重視で進化すべき?みたいな考えも半分アリ……んむむ。

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