アーケードゲームにおけるプレイ時間についての考察

黎明期からのおっさんゲーマーのたわごと。 R_Nikaidoさんの疑問から自分なりに広がった部分を抜粋してみました。 なので「アーケードゲームにおける」と言いつつ家庭用から話題が入ってますが気にしない気にしない。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ゲームの「値段」って、何故か「ゲームの総プレイ時間」で比べられがちなんだよな。なんか引っかかる。まず、「クオリティ」とか「楽しさ」とかに値段が付かないのはおかしい。面白くなくても長時間遊べれば高い金額払うっていうわけじゃないだろうし、面白いのは当然ってことか?

2010-07-22 17:46:15
@TakeponFX

@R_Nikaido ゲームがなにかと映画を目指したりするためか比較対象が映画となり、その目安が「約2時間で1800円払って元が取れるか」というものになってしまったのではと。

2010-07-22 18:00:38
@TakeponFX

いくら「長時間遊べるやりこみ要素」を有して完全クリアまでン百時間、ン千時間を謳おうとも、そこまでやるかは買った人の判断だし。

2010-07-22 18:11:41
@TakeponFX

目安としてプレイ時間を引き合いに出すのは悪しき習慣やもしれぬが判断材料の一つとして定着しちゃった感があるからなぁ。

2010-07-22 18:15:10
@TakeponFX

@R_Nikaido 家庭用ゲームの登場というものが一つの転機なんでしょうね。1クレジットで瞬発的に、そして繰り返し楽しませる必要があった時代から、最初に一定金額払う(1クレ100円なら60回分くらい?)ことで持続して楽しませる必要が出てきた。

2010-07-22 18:22:47
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@TakeponFX PS時代はアーケード移植の格ゲーに取って付けたようなストーリーモードとかありましたものね。60回分飽きずに遊べるような工夫だったんでしょうね。

2010-07-22 18:37:49
@TakeponFX

ファミコンソフトでよくあったのが完全移植が無理だしとりあえず代わりとなる追加要素をなんか入れとこう的なの。戦場の狼の隠しハシゴとかゲームのテンポを阻害してプレイ時間を延ばすってのはどうかなーと子供心に思ったものです。

2010-07-22 18:46:34
@TakeponFX

今の格ゲーによくある初心者さんが試しにやったはいいが即乱入されて開始早々初弾当てられたと思ったらそのまんま浮かされたっきり為す術なく帰ってこないとかになってそれっきりプレイされることはなくなってプレイ人口は減る一方という。しかもそれがロケテでやられたりするんだから始末が悪い

2010-07-22 18:59:03
@TakeponFX

それはさながらスーパーリアル麻雀で意を決して100円入れてスタートしたはいいが開幕天和食らって終了するが如し。

2010-07-22 19:00:14
@TakeponFX

一部の廃人レベルのコアゲーマーが新規プレイヤーを締め出している様な。QMAもそんな感じだったんで即諦めちゃったしな俺。

2010-07-22 19:02:31
@TakeponFX

コアゲーマーが新規プレイヤーを阻害してるってのはニコマスとか東方なんかでも感じてるんだけどね。もう内輪だけで延々と盛り上がってるんで凄い入りづらい雰囲気を醸し出してる。一見さんお断り的な空気。実際はどうなんか知らんけどなんかそんな雰囲気。

2010-07-22 19:06:32
@TakeponFX

お前そんなのも知らねぇの?これくらい知ってて当然だろ?ってのを突きつけられても・・・と。

2010-07-22 19:07:15
@ScottVoid

@TakeponFX そういう爽快感が欲しいなら無双シリーズでもやってろって話なんですよ。浮かせたら制御利かなくなって木偶同然、それがKOまで続くって時点で「それ対人戦の意味無ぇじゃん」で終わっとくべきだった。

2010-07-22 19:08:10
やまさん @Mr_yamasan0

@TakeponFX それはオンラインゲーム等にもありがちですね~

2010-07-22 19:09:30
ponde @mkaneda

@TakeponFX ネトゲでもよくある話だけど、特にアーケードだと単純に時間だけじゃなく、ダイレクトに100円入れて遊ぶ分、相応に強くなってるのは正しいデザインではあるんですよねぇ…。初心者切り捨ててもディープにお金落としてくれる少数が入れれば成り立つのかもね

2010-07-22 19:10:52
Trillikelion! @Trillikelion

@TakeponFX 格ゲーはそれで衰退しましたし、STGもいっしょですね。今でも格ゲーのそういう所は変わってませんね。

2010-07-22 19:11:41
@TakeponFX

ちょいとアーケード限定になるけどプレイ時間の話に戻る。ACゲームっつーといかに短時間で楽しませて繰り返しクレジットを投入させるかに重点がおかれるわけで、まぁゲーセンのオペレーターが求めるものがそこにあったわけですよ。

2010-07-22 19:41:41
@TakeponFX

黎明期はプレイヤーが目指すものは「長時間遊ぶこと」であった。昔のゲームにとって得点は時間制限を延ばすための目安だったし。

2010-07-22 19:42:54
@komoeda

@TakeponFX グラディウスでの復活パターンは、そういう面も現されてますよね

2010-07-22 19:44:14
@TakeponFX

まぁゲーセンにとって一日のインカムが100円のみってのはアレだし、あとゼビウスの登場によってストーリーという要素が現れたことでいつしかエンディングというものが存在する様になり、文字通り終了を迎えることで永久に遊べる事がなくなった。

2010-07-22 19:46:44
@TakeponFX

そんな中でも残機潰して永久パターンを狙うとか色々出てきたんだけど、そんな中長く遊ぶことに逆行するものがレースゲームだったわけだ。あれは下手なら序盤で早く終わるし、上手くなっても上手くなるほど如何に短い時間でゴールに辿り着くかを競うようになってる。

2010-07-22 19:49:46
𝕋𝕒𝕜𝕖𝕡𝕏𝕞‼ @takepom

@TakeponFX そして対戦格闘ゲーム(ストII)の登場ですな

2010-07-22 19:49:37
@TakeponFX

そんな中で登場したのが対戦格闘ゲーム。まだ無印スト2の頃ってダブルK.O.では勝敗カウントされずにラウンド9だか10かまで遊ぶという、まだ延命というか長く遊ぶことで得点を稼ぐというある意味オペレーターには迷惑な要素があったんだけどね。

2010-07-22 19:51:48
@TakeponFX

基本的に対戦格闘ゲームって相手のプレイ時間を短くさせることに主眼が置かれるゲームだよね。更には今のコンボゲーなんて物理的に相手が操作できる時間すら短くすることに主眼が置かれてるw

2010-07-22 19:53:17
@TakeponFX

しかも上手いプレイヤーは負けない限り永久に遊べるわけで、負けた方はもっと長く遊びたいという欲求が次のクレジット投入に繋がるっつー。即ちプレイヤーの長時間プレイ欲求と、オペレーターの短時間でインカム稼ぎたい欲求がマッチしたある意味理想的なシステムなんだよな。

2010-07-22 19:57:48