「劇場版アニメ 『009 RE:CYBORG』 メイキング ~ サンジゲンが挑戦する作画調フル3Dアニメの世界 ~」tweetまとめ

2012/11/13に行われた 「アニメ制作ワークフローセミナー 第009弾! 劇場版アニメ 『009 RE:CYBORG』 メイキング ~ サンジゲンが挑戦する作画調フル3Dアニメの世界 ~」 https://form.too.co.jp/form/fm/dms/009 におけるつぶやきをまとめました。 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

絵作りの方向性。監督の意向、すべてピンと合うなどなど。この作品にはシートが無いので、監督のらの絵作りをシーンごとに細かくフォルダをまとめて行った。一二年目が多かったのでシステマチックに。

2012-11-13 17:58:22
Iwade Takashi @rockout77

カット毎の話に。地下のバーではタバコで煙ったイメージと監督から。フィルタでぼかすなど。一度そこでベースになるコンポを作ったらそれを基準にして量産する形に。これがシートの代わりになる。フィルタワークはなじませ重視。

2012-11-13 18:01:36
Iwade Takashi @rockout77

立体視の話。立体視はPVの頃と大きく変わった。100カット終わってイマジカで見たら、総ボツ。超ショック。監督との立体視のにもつイメージの違いが。立体視は技術的なもので無いと松浦さん。心の記憶というキーワードが。違和感をどうなくしていくかが重要。

2012-11-13 18:05:21
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

あ、言い忘れてたけど、『009 RE:CYBORG』メイキング セミナー。

2012-11-13 18:05:30
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

立体視は想像したものと実際の結果とは結びつかなくて、心の記憶と実際の結果にずれが生じ大変だった。ずれ幅を数値化して左右のずれ指針をピクセルで表現。一番奥が40ピクセル。これ以上いくと気持ちが悪くなる。

2012-11-13 18:07:15
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

キャラクターも25ピクセルずらしてスクリーン面から少し離す。

2012-11-13 18:08:20
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

立体視のピクセルは一番奥側で40ピクセルのズレが最大。それ以上だと、視聴側が気持ち悪くなる。

2012-11-13 18:08:40
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

最終的にその数値を入力し、Maxのカメラが自動であうようにする仕組みを用意した。

2012-11-13 18:10:20
Iwade Takashi @rockout77

技術的にもスタジオで作ってもスクリーンでみるとキツイなど。今回の基準は40ピクセル、これは変わらない。最初に作ったのはキャラが手前で全くずれてなく、一番奥が40ピクセルずらしたもの。これが総ボツ。

2012-11-13 18:10:54
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

びっくりした、話の流れでいうとAE上だけでズレの調整をしたのかと思った。ちゃんとレンダリングし直しをしたんだ。

2012-11-13 18:12:39
Iwade Takashi @rockout77

改善版。キャラも有る程度奥におき、25ピクセルずらす。これがわかったのでめどが着いた、それを自動化する仕組みを作った。これで一月後に通った。この時点7月で80カットしか!。ここから仕上げた。心の記憶、という違和感排除などもしつつ。今、比較的見やすいとも聞いて本当に嬉しい。

2012-11-13 18:13:36
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

3DCとかは参考にしなかったのかな?

2012-11-13 18:13:42
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

3Dで作ったキャラだと絵で書いた背景に合わせるのはほぼ無理に近かったので極力カメラマップに変更して行った。

2012-11-13 18:15:36
Iwade Takashi @rockout77

BGとキャラのずらし幅なども非常に調整が。40ピクセルずらした背景と、柱だけは別に30ピクセルに、などなど。ただ、接地してる所だけはどうしても合わず、やむなくカメラマップ化。100カットのつもりが350カットやることに!。BGを細かく作ってて助かったを結果この見直しが良い経験に。

2012-11-13 18:16:53
Iwade Takashi @rockout77

演出側もどこをカメラマップに切り替えるかなど細かく見ていた。パースの問題が思った以上に大きかった。演出のためにパースをいじった所が激しく違和感が。最後は監督らと細かく見て詰めて行った。

2012-11-13 18:19:54
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

3Dであることパース的には正しいものを、ダイナミックさを出すためにレイアウトや形状をいじると立体視がおかしくなり、またそれを是正するために調整をし。と、繰り返しの調整が大変だったとのこと。でも、こんな状態でもやりきったんだ。

2012-11-13 18:20:24
Iwade Takashi @rockout77

スカイウォーカーサウンドでの音入れ中にもカット毎の調整はげんちでTV買ってまでやり続けた。その経験が、非常に大きいかったと松浦さん。

2012-11-13 18:22:05
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

サンジゲンさんの講演は要点がしっかりしていて参考になるなぁ。これだけ工夫と技術が駆使された作品なので、興行的にも成功して欲しい。

2012-11-13 18:26:23
Iwade Takashi @rockout77

CGでのアニメでここまでのものができる、と言うのを証明出来たと言うのが非常におおきい。これをきっかけにこれからを考えて行きたいし、すでに次も動いている!(予算も通常のアニメと同規模で、リクープ予定とのこと)らと松浦社長が結んで、セッション終了!。

2012-11-13 18:27:19
Iwade Takashi @rockout77

補足的に。「心の記憶」とは神山監督の言葉の様で、人間が見て微妙に違和感を覚えるシチュエーション・現象の事らしい。これで覚えた違和感は、ほぼ何か技術的な原因が有り、追求、取り除いてった模様。なかなか神山監督らしい言葉。

2012-11-13 18:32:56
コウザキ ユタカ @51Zaki

サンジゲンのアニメ制作ワークフローセミナー来てよかった。メッチャ勉強になったし自分の今後に絶対活かしたい。

2012-11-13 19:13:31
kenzo @kenzo_deok

サンジゲンさんのセミナー行って来ました。目からウロコな話が盛り沢山で、良い時間を過ごさせて頂きました。お疲れ様でした~。

2012-11-13 19:18:51
坂野友軌 | BANNO Yuki @beadschain

009のメイキングセミナー行ってきた。普通にサンジゲンの主要スタッフが出てきて驚き。隣に座ってる人の名刺がちらっと見えてgohandsだったりして驚き。内容的には知ってる話or聞いてもわからない話って感じだったな。

2012-11-13 20:14:54
山E @ym7000rpm

009セミナーで改めて思ったらことは、新しい表現もさることながらその土台に「違和感がほとんどない」ということがやはり凄いことだなと。以前2コマ撮影のブラックロックシューターの1cutをトレースで作ってみたことがあるんですが、コレジャナイ感が拭えませんでした…

2012-11-13 22:22:40
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