いちプレイヤーとしての、ゲームのやりこみ=遊び方に対してのスタンス

ゲームという1つの作品に相対するとき、プレイヤーとして、またはクリエイターとして、という2つの視点があります。 ここでは、いちプレイヤーに徹している自分として、常に意識しているゲームのやりこみ、すなわち作品の遊び方・接し方に対してのスタンスについて語ってみます。 何が正解ということは無いので、プレイヤーそれぞれで感じるところがあれば幸いです。
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@sts02083

やり込み要素を用意してるしてないの違いがあると思ったらそれは君の主観だと思うよ。君が独自に考えだしたと思ったやり込み要素でもそれは意図して作られたものなのかもしれない。

2010-08-10 01:17:27
青葉乱 @aobaran

ゲームのやりこみの定義か、難しいね。ふつうは当然、製作者が意図したゲーム性に沿った、やりこみになる。それを超えた見えざる神の手によって生まれたゲーム性に対しての、やりこみもある。それは両立するし、どちらも正しい遊び方だ

2010-08-10 01:34:34
@sts02083

@aobaran だよね。意図してつくられたやりこみなのか、偶発的にできたやりこみなのかなんてプレイする側にはわかりにくいし、両方が重なるやりこみもある。

2010-08-10 01:39:02
青葉乱 @aobaran

RPGでいえば、複数エンドやアイテムとかコレクション系目当てに周回プレイも繰り返す(もちろん目的がなくてもいい)やりこみもあるし、低レベル・一人旅といった限界に挑戦するやりこみもある

2010-08-10 01:40:20
@sts02083

@aobaran 幻想水滸伝Ⅱでスピードクリアしないと会えないキャラとかもいましたね。

2010-08-10 01:44:38
青葉乱 @aobaran

STGでいえば、ひたすらクリア重視の安全プレイを極めるやりこみもあるし、スコアしか眼中にない稼ぎプレイに走るやりこみもある(えてして後者になりやすい&それを前提にシステムが作られてることが多いが)

2010-08-10 01:42:25
青葉乱 @aobaran

ひとつ、記憶に残ってる話がある。「アウトラン2」でギアドリフトという裏技があるが、これは製作者の意図したものではないらしい。だが、このギアドリフトの発見=神の見えざる手により、アウトラン2は稀有ともいわれるゲーム性を手にしたという

2010-08-10 01:53:39
青葉乱 @aobaran

というふうに「やりこみ」という言葉を連呼してきたが、やりこみ=遊び方、と言葉を代えるとどうだろう。実にしっくりくる気がする

2010-08-10 01:43:37
青葉乱 @aobaran

製作者の意図=そのゲームのシステムに沿った遊び方をしてもいいし、自分で色々と工夫して自分なりの遊び方をしてもいいのだ。それこそがゲームの自由度・可能性であり、見えてくる本質もあるだろう

2010-08-10 01:46:32
@sts02083

昔はバグが多かった分、逆に変な遊び方が広まったのかもしれないね偶発的な。 みんな子供のときはやりこむ時間もあったし。

2010-08-10 01:58:24
青葉乱 @aobaran

十人十色の遊び方ができるのが、ゲームというもので。どの遊び方が正しいか・優れてるか、という議論は簡単だが少し寂しい。それよりも、「こういう遊び方もできるんだぜ」「俺こんな遊び方見つけたぜ!」と可能性を議論したほうが全然楽しいと思うし、自分は常にそうありたいな

2010-08-10 02:06:10
青葉乱 @aobaran

などとは言いつつ、STGは特に遊び方偏っちゃって、「稼ぎプレイこそが、このゲームの本質!」(式神なら、カスらなければ価値がない。サイヴァリアなら、バズらなければ意味がない) となりがちなのが、まだまだ俺もガキだなと。STGなんだから、何も考えずショット撃ってるだけでも十分なのにね

2010-08-10 02:11:29
青葉乱 @aobaran

個人的にいつも心がけてることは、そういう多種多様なやりこみ=遊び方の中に見える・集約されている、作品の「本質」を掴みたい、ということで。常にそれを求めて意識している

2010-08-10 02:19:32
青葉乱 @aobaran

先と逆のことを言うけど、確かにSTGとかただ弾撃って避けてるだけでも楽しい。RPGとかただキャラに感情移入して世界を歩き回ってるだけでも楽しい。でも、もっと根幹的な何かがあるのではないか

2010-08-10 02:22:55
青葉乱 @aobaran

極端な例だけど。サイヴァリアをBUZZらずにクリアして「やりこみました!作品理解しました!」なんて言えないしw 斑鳩でチェーン繋がずに「ちゃんと遊びました」なんて言えない。うん、まさに「ちゃんと遊んだ」と言えるかどうかが、そのゲームに対する礼儀とか自分なりの本質じゃないかなと

2010-08-10 02:26:03
青葉乱 @aobaran

クソゲー・地雷ツマんね。で済ませるのも簡単だけど、もう一歩踏み止まって、「じゃあこういう遊び方をしたら、少しは面白くなるかな?」といった工夫が出来るのが、クソゲーの醍醐味と思ってる。で、自分で課した道だからさ、愛着沸くわけよw ツマらないのにねw でもそんなもんでしょゲームって

2010-08-10 02:31:45
青葉乱 @aobaran

苦痛に苦痛を重ねた先に感じる面白さもあるから、ままならんけどね。STGとか格ゲーとかジャンルの宿命として「自分レベルアップ」の要素もあるから、作品自体がどうこうってのと、己自身の成長が切り離せない部分も。ラスボス倒せたから面白かった!とか実はそのゲーム自体とは関係ないよねw

2010-08-10 02:39:44
@sts02083

究極的な本質への近付き方として、作った側に聞く。ってのがあるよね。ある種、反則だけど。 んで実際聞いてみると、作る側は意外と何も考えてなかったりするというw

2010-08-10 02:29:18
@sts02083

毎回似た感じの非攻略キャラを入れてくる人がいて、意図的に攻略出来ないキャラを入れることによって、「攻略出来ない魅力」がそのキャラのテーマなのかと思って、コミケで聞いてみたら、特にそういう意図はなかったという…

2010-08-10 02:31:42
青葉乱 @aobaran

@sts02083 あるあるwww 結局みんな勝手に遊んでるってケースのが実際多い気がしますねえ

2010-08-10 02:32:48
@sts02083

まあ、そのキャラは攻略させない意図がなくて、サブキャラでは人気投票一位を取ったにも関わらず、FDでは攻略できませんでしたがね。てやんでぃだよ。

2010-08-10 02:39:01
青葉乱 @aobaran

@sts02083 AVG系はどうしたって作者の意図・作り込みの要素が強すぎる(プレイヤーは選択肢選ぶだけなので工夫の余地はない)ので、製作者に祈るしかありませんよねw

2010-08-10 02:41:33
@sts02083

@aobaran 作る側は割と天然さんが多いですからねwどこまでが意図されたものなのかわからないw 逆にさっきの例だと、俺がコミケであんなこと言ったから攻略できなかったのかな?なんてのも考えちゃいます。

2010-08-10 02:46:36
青葉乱 @aobaran

@sts02083 自分的にクリエイターの意図まで考えちゃうと動けなくなる(ひとつに凝り固まる)ので、己の想像だけに任せてますw だから例えば開発秘話とか、本当にどうでもよかったりしますね

2010-08-10 02:54:21
青葉乱 @aobaran

クリエイターはクリエイターで、己の感性に頼るタイプ(文系的)と、ガチガチに作り込んでセオリー・意図がハッキリしてる(理系的)なタイプがある気がする。でも結局どっちにしろ、意図なんて分からないw クリエイターは神様と信じて、プレイヤーは与えられた物をこねくりまわすしかないと思ってる

2010-08-10 02:52:02