2010年8月22日

ラノベ系新人賞に求められるのは「分かり易く独特なコンセプト」と「台詞回しのセンス」

「神曲奏界ポリフォニカ」の榊一郎さんがシナリオの書き方について語っています。 キネノベだけでなくシナリオ公募全般に当てはまるそうです。 後半ではご自身のラノベのプロットアイデア出しの方法を語っています。 榊一郎さんはキネティックノベル大賞で審査員を務めています。 続きを読む
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榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

ところでちょっとキネノベについて呟いてみる。恐らく、一番求められるのは「分かり易く独特なコンセプト」と「台詞回しのセンス」だと思う。

2010-08-22 23:09:21
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

分かり易く独特なコンセプトというのは、つまり、面白さや、目新しさが、端的な言葉で語れるという事。「最後まで読んで貰えれば面白さが分かる!」と主張する人は確かに居るし、そういう作品も皆無ではないけど、そういうのは非常に「売りにくい」。当たり前だけど。

2010-08-22 23:11:15
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

某氏曰く「ハリウッド映画のヒットの条件は、名刺の裏に書ける程度のシンプルな筋立て」だという。ポリフォニカでいえば「楽士の少年が音楽を糧とする強大な精霊と出会い、世界的な戦いの渦に巻き込まれる話」――この程度ね。

2010-08-22 23:13:00
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

まあ勿論、これはあくまで私の考えなので、他の選考委員は違う考えを持ってるかもしれないけど、そうそう外れてないと思う。

2010-08-22 23:15:28
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

文章力という意味では、例えばキネノベは常に画面に絵が在るから描写力は実は誤魔化しがきく。勿論、後でGAなり一迅なりで小説化する予定がある以上は、描写力は在るに越した事はないのだけれど。

2010-08-22 23:17:29
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

しかし台詞回しのセンス、あらすじ前半を聞いただけで「お、見てみよう」と思わせる様な独特で、面白そうな世界観、主人公、あるいは筋立てといったものは、キネノベのシナリオだろうが小説だろうが求められるのは同じ。

2010-08-22 23:18:47
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

その上で、「キネノベ」なら何が出来るのか、何が得意で何が不得意なのか、は考えてみるといいかもしんない。ぶっちゃけ、アニメとギャルゲと小説で、同じ筋立てでもベストな表現方法は違う。ならキネノベも違う筈なのな。

2010-08-22 23:21:15
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

そういう処を読み取って突いてこれる人は、間違いなく、「面白い企画そのもの」が作れる人。例えば簡単な差を言えばアニメは第三者視点的な表現傾向が強いが、ギャルゲは一人称的な視点傾向が強い。当たり前だわな。ギャルゲはプレイヤー=主人公が大前提だし。

2010-08-22 23:23:19
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

三人称視点と一人称視点、情報の出し方によって自然、不自然が生じるし、極論を言えば面白い物語もこの選択を誤れば、ひどく入り込みにくい。勿論、プロがやる場合は他の要素も絡む(発注元の要望とかね)ので、一概に「ベストだけを採る」訳にいかんけども。

2010-08-22 23:25:42
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

でも応募者はそういうの気にしなくていい訳だから、可能な限り自分がベストと思うものを追求して貰えばいいと思う。GAのK村編集長や、桜沢さんがちょくちょく言ってるのはそういう事ね。

2010-08-22 23:27:56
birth @crypt_birth

あと1ヶ月早くこの情報を見たかった人は多いと思います。 RT @ichiro_sakaki: ところでちょっとキネノベについて呟いてみる。恐らく、一番求められるのは「分かり易く独特なコンセプト」と「台詞回しのセンス」だと思う。

2010-08-22 23:28:48
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

@crypt_birth ごめん、その通りですね。ちと遅いか。(仕事がたてこんでたもんで…)ただ、これはキネノベに限らないので他の公募とかにも応用効かせてください。 例えば――こっちは全く部外者なので的外れかもしれんけど、アニメーションスタジオやゲームメーカーのシナリオ公募とか。

2010-08-22 23:33:32
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

ものっそい極論だけど。キネノベで「我が輩は猫である」は割と綺麗にはまると思うのな。猫の一人称視点でキャラクタ-達の悲喜こもごもを少し離れて見ている。まあキャラクターを突き放して見る構造なので萌えとか作りにくいけど。

2010-08-22 23:39:02
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

で、実は最後にこの「猫」が実は「自分は猫だと思い込んでいるだけの少年」とか、「仮想現実世界で猫にロードされていた人間の精神が、現実世界でヒロインの少女と再会する」とかだとどんでん返しになる。

2010-08-22 23:39:59
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

森鴎外の「舞姫」とかどうだろうね。勿論、そのままやる訳にいかんのですが、あれも一人称視点なので、基本構造はそのままに、道具立てと幾つかの状況を変えてやると、ファンタジーやSFのラブロマンスになるわな。

2010-08-22 23:44:58
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

基本構造は「異国の地で一人の青年が一人の少女と恋に落ちるが、お互いの立場から引き裂かれざるを得ない」――まあ典型的。ならば元々は二人を引き裂くのが「国」という距離だった訳だけど

2010-08-22 23:47:01
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

これを例えば「時間」に変えたらどうなる?  何らかの理由で過去に飛ばされた青年、現地(過去)の少女と恋仲になる、でも青年は必ず現代にいつか戻されてしまう。迫り来る刻限、自分が無理矢理過去に残れば未来は変わって――自分は生まれない事に!? みたいな。

2010-08-22 23:48:33
km0910 @km0910

@ichiro_sakaki 「時間」を「世界」にすればSF・ファンタジーのソースですね。何らかの原因である世界に飛ばされる主人公・そこで出会い。でも戻る方法が見つかる、そのタイミングで戻らなければ二度と戻れない、とか。

2010-08-22 23:51:31
sim2_tom4(しむにー @sim2_tom4

ロバート・F・ヤングの「たんぽぽ娘」を思い浮かべた。 『おとといはうさぎを見たの。昨日は鹿。今日はあなた』 RT @ichiro_sakaki: これを例えば「時間」に変えたらどうなる? 何らかの理由で過去に飛ばされた青年、現地(過去)の少女と恋仲になる、でも青年は必ず現代にい

2010-08-23 00:11:41
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

時間ものというのは色々な処理の仕方があるので、オチはまあ色々出来る。「実は青年は元々過去の人でした」というのも可能だし。

2010-08-22 23:56:27
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

ちと電話があったので中断してましたが。まあ、「キネノベ」の一人称視点に合わせて、一人称的なものから捻りを繰り返していくと、また別の話が出来る、というお話でした。

2010-08-23 00:22:21
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

じゃあお前のポリフォニカはどうして三人称なんだよと突っ込まれると、「いや、最初は俺もイマイチ分かってなかったんだよ(汗」としか言いようがないんですが。

2010-08-23 00:24:22
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

ものっそいぶっちゃけた事を言えば「化物語」の様な、会話の比重がやったらでかい小説はキネと親和性高いかもしれませんな。あの掛け合いの妙っつーか。ただ逆に「それだけ」で特徴だすのはえらい難しい訳ですが。

2010-08-23 00:26:28
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

ちなみにポリフォニカが一人称でないのはあのフォロンの性格が先にあるからです。延々自分語りするフォロンとかうざいでしょう(笑)

2010-08-23 00:27:59
榊一郎@D4DJのゲームは今のところあくまでシナリオ監修ですよー。 @ichiro_sakaki

ああ、なんか急に思い立って偉そうに「傾向と対策」みたいな話をしてますが。専門学校なんかではいつも言っているのですが、これはあくまで私の意見なので「俺は違うと思うな」と思ったら忘れてください。「唯一絶対の正解」なんぞと主張するほど、おこがましくはねえです。

2010-08-23 00:33:15
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コメント

dakuryu @dakuryu 2010年8月24日
「榊一郎さんのラノベプロット作成法」について追加しました。
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dakuryu @dakuryu 2010年8月24日
榊一郎さんが語る「ラノベのタイトルの重要さ、設定依拠の少ない日常系の難しさ」について追加しました。
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dakuryu @dakuryu 2010年8月24日
「榊一郎さんの考える模写の効果について」を追加しました。
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dakuryu @dakuryu 2010年8月27日
榊一郎さんが語る「応募作に回収されない伏線は許されるか?シリーズ化はどうするか?」について追加しました。
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dakuryu @dakuryu 2010年8月27日
榊一郎さんの「趣味なり専攻なりで獲得した独自の考え方を小説に組み込んでみるのがおすすめ」を追加しました。
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