【シューニャリアーナ哲学】Creator,Producer,Enjoyer

創作倫理にかんする3概念とかほかにいろいろ
4
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

テレビゲーなんかだと画面が現実世界と独立にあるわけだから、これのおかげでなおさらこの関係がくっきりしている。

2013-01-24 21:07:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

提供者と創作者――――デリダに倣ってここは「原-創作者/提供者」とでも言おう――――アルシ・プロダクシオン、アルシ・クレアシオン。Arcie-Production,Archie-Creation.

2013-01-24 21:09:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

アルシ創作者やアルシ提供者を差し置いて、享受空間は享有され機能する。この時、客観的ユーティリティが働いている、といえるか(※享有・ユーティリティはここではようめさん用語)。

2013-01-24 21:09:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そのとき創作とはいかであるか?非常にミクロではあるが歩を一歩前に出すターンを処理すること、というかその将棋に参加し活動を明示(つまり現前)しているという諸活動連続も、「創作」といえまいか?

2013-01-24 21:10:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲーム風フィーナ創作をしている私を見て金銀氏は「詰将棋のようだ」と言ったが、詰将棋というパターンの形成は一つの空間呈示、現前の明示である。つまり「咲定」「柵定」を介しており創作だったはずだ。

2013-01-24 21:12:06
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

享受の内部の創作性、はこういったところにも見出される。あと、春さんも言うように二次創作の内部の、批評性という意味での創作中の提供、享受中の創作、提供中の享受。

2013-01-24 21:12:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

アルシ提供者かーwwwwwなんだそりゃーとか思ったけどアルシエクリチュール作っといてこの人何故かアルシパロールはつくらないんだよねぇw。

2013-01-24 21:14:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

アルチュセールじゃないけど、声ならざるテクスト中の徴候を読解することで、その中の「隠された意図」を、文章中にはない意図を導き出すことが出来るというのなら、アルシパロールあってもいいよねん?

2013-01-24 21:16:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、今度はアルシパロールとアルシエクリチュールで二項対立させて、それもまた主体に、その主体も…てやればデリダ別にエクリチュール優位化しなくても同じ理論に持ってけたやん。どうでもええけど。

2013-01-24 21:17:08
金銀桂香 @kinginkeika

@L_O_Nihilum 自分側からだけではなく、反対側(相手側)からも考えます。つまり、自分の指し手も考えますが、逆に相手になったつもりで、最善の指し手を考えます。それを高速で交互に入れ替えて考えているような感じなのかなぁ?他の人はどういう風に感じているかは分かりませんが・・・

2013-01-24 21:21:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@kinginkeika 「対戦している」とはおそらくそういう状況ですよね。先ほどは字数で言えなかったが、相手が考え、行動している間にも、こちらは思考している。そうすると、「現前の明示」の無い部分での生成もあることになる。アルシ・創作者のアルシな創作があるということになる。

2013-01-24 21:23:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

金銀さんの言ってた「対戦」という享有ユーティリティの状況、格闘ゲーだとことさらに高速化してると思うんだけど…。

2013-01-24 21:33:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

超高速原-ユーティリティ交互。そして波動拳波動拳昇龍拳。

2013-01-24 21:33:59
金銀桂香 @kinginkeika

@L_O_Nihilum ("格闘ゲーだとことさらに高速化してる"に対して)うーん。その"高速"が"脊髄反射的なもの(直感?)"を意味するのなら正しそうですね。たぶん、しゅーにゃんさんが連想したものと私が連想したものとは全く違うもののようです。

2013-01-24 22:07:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@kinginkeika 文字通り脊髄反射的なものです。単に時間的な高速化のみを意味していると思いますよー。で、金銀さんが連想したモノはどんなものでしたか?

2013-01-24 22:37:31
金銀桂香 @kinginkeika

@L_O_Nihilum うーん。極端に言えば、私のいう"高速"とは、"自分の視点"と"相手の視点"の入れ替えです。具体的に言うと、序盤であれこれ方針を考えるときや駒のぶつかる中盤で難しい局面に差し掛かったときにそうした視点入れ替えをする機会が多いかもです・・・。

2013-01-24 22:54:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@kinginkeika なんていうんだろ、視点変更というか、観点のスロットの多さと管理の速さ、って意味でしょうね。僕が言う意味での時間と手数の速さとは違うものですね。構造が違う事によって、享受ユーティリティの構造も違うのかどうか、興味深い所です(ターン/非ターンの差異等も)

2013-01-24 22:56:38
金銀桂香 @kinginkeika

@L_O_Nihilum 持ち時間の極端に短い将棋(①一手30秒で指す、あるいは②5分切れ負け)だと、格ゲーに近い感覚(脊髄反射的なもの)かもです。少し長めの時間であれば、相手の最善手を考察するために、視点の入れ替えをすることもありますね。何が相手にとって嫌な手か?とかも(笑)

2013-01-24 23:02:23
金銀桂香 @kinginkeika

@L_O_Nihilum 何が相手にとって嫌な手か?とかも(笑)、そういったことを考えます・・・。

2013-01-24 23:03:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@kinginkeika 脊髄反射的ではあれど、「1ターン中にできる行動の選択」をしている点では変わらないと思います(勿論勘が絡む等の点は格ゲーと同じです)。一方、「フレーム秒差」等時間差や距離などのタイミング判断は、非ターン制の遊びに独特に見出されるモノと思われますね。

2013-01-24 23:06:44
金銀桂香 @kinginkeika

@L_O_Nihilum "同じ"とは言っていません。"近い感覚"です。全く違うとも言い切れないし、近くないとも言い切れない。だから、"近い感覚"と表現しました。

2013-01-24 23:10:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@kinginkeika ですね。ただ「近い感覚」というにしても、秒差の選択とターン中の行動の選択とには近い感覚とは言い切れない開きがあるようにも思われます。ですから、その「近似性(同種性)」自体が薄い、と私は見たため、「同じ(同種)ではない」と言いました。

2013-01-24 23:13:15
金銀桂香 @kinginkeika

@L_O_Nihilum "100手で投了・持ち時間を5分切れ負け"と仮定すると、一手を3秒で指さないといけません。なので、ターンエンドの感覚があまりないです(笑)

2013-01-24 23:16:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@kinginkeika 1手3秒wwwさっきの10倍の速度ですよソレw。そこまで高速化したのであれば、人間性能なら確かに先ほどの時間的差異が埋まるかもわかりませんねww。

2013-01-24 23:18:09