小太刀先生の突発TRPGマスタリング講座(仕事休憩)

参考になりそうでしたので、自分用にまとめてみました。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

たとえばテストプレイですと、「GMはこのゲームのルール解説に平均何分かけているか」「レコードシートを書き込むのに何分かかるか」「どの漢字の記入に苦労するか」「オープニングフェイズにおけるPC1の平均的な発話数は」といった要素は数値化可能であります。

2013-01-27 00:57:24
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi ああ、それで思い出した。「テストプレイをするときに、毎回書き換えちゃうと有効なサンプルが採れない」って話はどこかに出てましたっけか?

2013-01-27 01:02:20
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@tanoakira_open む、そのお話しは自分が初耳なので是非w

2013-01-27 01:03:56
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi 要するに、テストプレイで発生したトラブルが、その卓特有の原因によるものかどうかを測定するために(誤字などはなおすとして)できれば複数回同じテキストでプレイした方がよい、という話です。

2013-01-27 01:08:48
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi どうしても、ゲームデザイナーやシナリオライターは上手くいかないところを直してしまいがちなので。

2013-01-27 01:09:43
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

.@tanoakira_open あ、そうですねそうですね! そう、同じシナリオ/別メンツでプレイしないと、「単にそのときのGM/PLと合ってなかった」というリスクを排除できないのです。

2013-01-27 01:10:19
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi ついなおしたくなる心理もよーくわかるので、なかなか難しいものでもありますが。

2013-01-27 01:12:18
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@tanoakira_open 単にミスってる場合もありますからね!

2013-01-27 01:13:23
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi ミスした原因を誤解して、別のミスを誘発するリスクもありますからね。

2013-01-27 01:15:23
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@tanoakira_open あ、ここで言うミスは単なる誤植とかそういうアレでなにです。

2013-01-27 01:24:20
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi 自分の書いたシナリオをテストプレイしてもらうときに、誤字、誤変換をそのまま読み上げられた時の恥ずかしさは、結構くるものがありますね。慣れちゃう人もいるんだとは思いますが。

2013-01-27 01:27:49

「セッションの際に意識して用いる技術」

小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

あ、何か質問ありましたら(ルール/世界観関係以外で)お答えしますです。

2013-01-27 01:58:53
すかいはい @zhengtai13

@u_kodachi 三輪清宗先生のGMとしてのテクニックの話がありましたが、同様に小太刀右京先生が何かセッションの際に意識して用いている技術がありましたら教えていただけますか?

2013-01-27 02:06:16
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

一番大事にしているのは口の筋トレです。Hellbabyさんという先輩に習った技ですが、セッション前に鏡の前で口を開け閉めして口をほぐすんですね。これだけでだいぶ発声が違います。アゴまで動かして筋肉を柔軟にしておくのがキモです。

2013-01-27 02:08:53
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

実は人間発言内容などより、発話が明瞭で聞き取れるかどうかのほうが印象には重要であったりします。いわゆる「演技」よりも、聞き取れるかどうかを重視して話すとよいですよ。

2013-01-27 02:09:41
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

後は手ですね。手と目線を組み合わせて、「誰に対して話しているのか」を明確にするようにしています。そうすることで、特定のプレイヤーが発話しすぎることを避け、全員に均等に話を振りやすくなります。また、混乱したプレイヤーの会話を交通整理するためにも、手のジェスチャーは大事です。

2013-01-27 02:10:56
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

また、手は演出の小道具としても活用されます。戦闘機はどのような高度でPCたちを襲撃するか? 悪漢はどのようなポーズで剣を握っているか? マフィアのボスはどのような姿勢の男なのか? 身振りは時として、言語的情報を補足するために大きな役割を持ちます。

2013-01-27 02:11:53
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

(ちなみに、手で戦闘機を動かしてイメージをまとめるのはよくやるんですが、河森さんとの打ち合わせ中にそれをやって、「小太刀さん、その動きだと失速します」と指摘されたときは肝が冷えました。三次元空間の把握力が違うんですね。閑話休題)

2013-01-27 02:12:58
三田誠@Makoto Sanda @makoto_sanda

@u_kodachi さすが河森監督、三次元軌道への執念が違う……

2013-01-27 02:17:01
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

このあたりは落語から大きく学びました。重要なのはプロの噺家になることではなく、相手に伝わるように演じることです。まあ、お互い素人なので伝えようとすればだいたい伝わりますし、それで十分です。

2013-01-27 02:14:10
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「落ち着く、ゆっくり、照れない」が大事です。早口であること、大声であることはあなたの「熱さ」を伝えるために必要なものではありません。それよりは、一度音読してリハーサルしておくほうが何倍も効果的です。

2013-01-27 02:15:16
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

あとは……あまり褒められた技術ではないかもしれませんが、メタ発言ですね。流れるように僕のNPCはザブングルばりのメタに走ります。

2013-01-27 02:17:34