ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第5回 「デジタルゲームAI入門」
物語とは登場人物の相互関係である、というキャラ主導の立場を取るならば、ガンパレは立派な物語生成だと思いますが、あらすじこそ物語のエッセンスだ、とするならば、また別で。という議論をどこかで交わす機会があるといいですね。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:32:04忘れないようにしよう RT @yas_kawamura: AIを作る事がゴールになっているからつまらない。本当の目的がある人なら、自分がゲームを作るために必要なピースだから「集めなきゃならない」と思うはず。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:33:11RT @yas_kawamura: AIを作る事がゴールになっているからつまらない。本当の目的がある人なら、自分がゲームを作るために必要なピースだから「集めなきゃならない」と思うはず。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:34:14@StarCraftAIComp はStarCraft2ではなくStarCraft Brood Warの方. LuaやPython向けのwrapperも配ってる RT @miyayou: そうですねー。IEEE では、StarCraft 2 を題材にして #gameai_rt5
2010-08-29 02:34:55小池一夫先生の論理をここで紹介すると、ストーリー(あらすじ)だけでは人の心に残る事は出来ないが、キャラクターというものは人は忘れない。キャラクターさえあれば、あらすじなどなくてもキャラと状況だけでドラマは成立する。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:36:38ゴールがAIだと積み重ねればいつか確実にたどり着くけど、ゴールがゲームで手段としてのAIだと「ゴールとスタートはわかってるけど途中の道がわからないなぁ」って人が多いんだろうな。その間をつなぐ入門書・解説書、か。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:36:44@epics_jp 個人的にはドラマとは相互関係の進化・変化であると思うので、ガンパレは物語生成ですね。あらすじは結果として付いてくる物だと。機会があれば、こういう議論をしたいですね。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:37:46私は実はゴールってどこなんだろう、ってずっと思ってますね。そのゲームでAIが何してくれたら自分は満足なんだろう、ってのはいつも思います。で、答え出ませんw RT @H_Holon: 「ゴールとスタートはわかってるけど途中の道がわからないなぁ」 #gameai_rt5
2010-08-29 02:42:25使い道を忘れてしまうのは道具を学ぶ上で本末転倒。それは寿司職人が魚をさばくために包丁を学んでいたのに、その使い方を学ぶうちに何を切りたいのか忘れるようなもので。まずは使い道ありきでその技を学ぶ意識が要るということ。道具を使う楽しさが目的になってはいけない。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:42:47自分の肌感覚だと「AIなにそれアセット大量生産するより良い物出来るの?」って空気が未だ漂っているので、「このアーキテクチャ使えば今までに無い表現出来るぜ」ってインパクトが技術としてのAI入門には必要だと思ってる。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:43:08たぶんゴールにたどりついた途端、つぎのゴールがその先にみえちゃうんですよ。そうやって延々終わらないマラソン。だから面白いんだと思いますけどね! #gameai_rt5
2010-08-29 02:43:36AIは「先行投資」ですよ。いまはまだ手作業で十分な部分は確かにある。しかしそのうち「産業革命」のような転換期がやってくる事はほぼ明確なので、今から研究しておかないといけないと俺は信じる。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:44:59.@itohtak そうですね。目に見えてわかりやすいインパクトというか説得力が、まだまだ弱いと思います。そこが実戦投入しづらい雰囲気につながりますよね。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:47:04確かに。RT @itohtak: 自分の肌感覚だと「AIなにそれアセット大量生産するより良い物出来るの?」って空気が未だ漂っているので、「このアーキテクチャ使えば今までに無い表現出来るぜ」ってインパクトが技術としてのAI入門には必要だと思ってる。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:48:12@StellaInerrans ただ、プレイヤーが限られた時間で気持ちよく受け入れられる物語を作るには、緩急のリズムが重要ですよね。そこをどう実現するかが、難しいと感じています。その点、エヴァ2の庵野AIがどのくらい解消できているか気になっているのですが。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:52:18具体的にAIには何ができて何が苦手か、というのをもっと見えるようにしていかないとダメなんだろうなぁ。表現を変えれば AIをするとどういうリスクと利益があるのかを将来のお金に計算しやすく。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:54:26プレイヤーが限られた時間で気持ちよく受け入れられる物語を作る⇒そのために「腹芸」が要るんだよ。そして腹芸をプランナーではなく自動生成にするならメタAIを導入するしかない。ゲーム展開に環境マップを敷いて認識し、時おり神の手を下すようなエンジンが。 #gameai_rt5
2010-08-29 02:59:16緩急のリズムとか、TRPGのゲームマスター経験をメタAIとして落とし込めないか考えてますが、まだまだ考えが足りてないです。 #gameai_rt5
2010-08-29 03:06:57今日でた参考文献を軽く一覧にしてみました(まだ修正中)>http://bit.ly/cyVwTx #gameai_rt5
2010-08-29 03:08:19多分逆説的だが、「順序だった物語を作ろう」という作り手の恣意は逆にゲームの生み出す「生成される物語」の最大の長所である鮮度を殺してしまう。まさしく「運命のいたずら」的な、神の手としか言えないような「混沌のAI」がメタAIの設計として求められる気がする。 #gameai_rt5
2010-08-29 03:17:56以前ギャルゲーに実装しようとしてたのは、イベントをどんどん階層的に分解していき、その要素の属性や条件で分類して、矛盾が起きなければどう置換・分岐してもokというシステムでした。正常経路をさがすのではなく、異常でなければ良しとする道。 #gameai_rt5
2010-08-29 03:22:41まあ俺のようなシナリオ書き出身、演出担当の企画としては本来こういう設計を受け入れ難い所だが、あいにく俺は俺の物語を押しつける気はない。そういう意味で、物語とドライな関係を築けるドラマ専門家が、今後メタAIが設計されるとしたら調教に必要だろうと予測している。 #gameai_rt5
2010-08-29 03:23:05