GDC2013 五日目tweetまとめ #GDC13J

2013/3/25~29にサンフランシスコで行われているゲーム開発者カンファレンス "Game Developers Conference 2013" http://www.gdconf.com/ の五日目における ハッシュタグ「#gdc13j #gdc2013 #GDC13 #gdc」付きつぶやきをまとめました(日本語のみ&一部タグ付き除く)。 続きを読む
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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j コリジョンの例。キャラクタに重なる時にキャラクタが半透明でフェードするでしょ?あれは良くない。ララはゴーストかと。キャラに当たりそうになった時は頭の上にシフトすればいいのだよ。

2013-03-30 08:48:03
簗瀬洋平 @Y_Yanase

レベルデザイン学習の集大成的内容。実例もたっぷり(でも挙がったゲームをプレイしていないとたぶんわからない) 社内にこんなに素晴らしいレベルデザインの教師がいるという事が何より素敵。 #gdc13j

2013-03-30 08:48:43
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 柱にしがみついてる時の手の形がいいなぁ。と、関係ないところが気になったり。

2013-03-30 08:50:19
xionchannel @ajinotataki

今後の課題。設計の時間が不十分だった。音のことをわすれてた。ツールのでシーンを作成したい #gdc13j

2013-03-30 08:53:07
xionchannel @ajinotataki

設計の基本になる話で、実際にどんなツールなのかは説明がほとんどなかったですね。 #gdc13j

2013-03-30 08:54:20
xionchannel @ajinotataki

Takeawayにカットシーンのツールを作成できるくらの知識を得られみたいに書いてあった気がするけど、そうでもないかもなぁ。とはいえ、「あたりまえ」なのかーと ちょっとびっっくり #gdc13j

2013-03-30 08:55:45
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ゲームのカメラデザインに関するとっても面白いお話でした。

2013-03-30 08:56:38
xionchannel @ajinotataki

キャラの動かし方等はモーションじゃなく、キャラへのコマンドをつかって、タイムラインに指定を並べていくような感じかな? #gdc13j

2013-03-30 08:58:23
xionchannel @ajinotataki

じゃないと最初に行ってた、ベタ持ちモーション系のはコストかかって大変とかだしな。最初いってたみたいですが。 #gdc13j

2013-03-30 09:00:04
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 質疑でお!という話が。色々なパートが同時にシーンを触った場合のコンフリクトはどうしているか?。→ベースシーンかまリファレンスとしてあって、それに対しての作業なので問題無いと。うむ、うちと同様、そうなるよね。

2013-03-30 09:01:10
xionchannel @ajinotataki

スクリプトとモーションベタ持ちのいいとこ取りをしたいってことなら、そういうコマンドを配置していく系のものになるんだろうと思われる。XBOX時代のイベントツールのがそんなだった記憶だな。あれは物量に対して速かった。 #gdc13j

2013-03-30 09:02:30
xionchannel @ajinotataki

というわけで今年のGDCのセッションおわりー!? #gdc13j

2013-03-30 09:03:01
Kokawa Takashi @Kokawa_Takashi

#gdc13j ラウンドテーブル終了。やっぱり議論拾うのはきついけど、チェアマンに話しかけてミーティングログください作戦はDone。

2013-03-30 09:07:55
齊藤康幸 @saiyan_pooh

GDC最後の講義はコンソールのマーケット視点の話。コンソールはユーザーのお金、時間、コントローラースキルを要求する。これをどう解決するか?モバイルは無料で片手で90秒から遊べる。:改めて言われると大きな差と感じる。それだけ市場の裾野が広がっているとも。 #gdc13j

2013-03-30 09:12:43
hiroki ueno @hiroki_0122

@Kokawa_Takashi: #gdc13j ラウンドテーブル終了。やっぱり議論拾うのはきついけど、チェアマンに話しかけてミーティングログください作戦はDone。”その作戦いいな

2013-03-30 09:30:10
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 一つ前の枠、当初の予定通りVFXアーティストラウンドテーブルに突入を。司会のドリューとはGDC10から面識あったので、お願いして最初にCEDECでの取り組みと議事録シェアなど話す時間頂いた。全英語説明緊張したが、まあ楽しかったので良しと!。

2013-03-30 09:32:34
GAME Watch @game_watch

【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j http://t.co/ziMsEos01v

2013-03-30 11:16:08
xionchannel @ajinotataki

「GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j」をトゥギャりました。 http://t.co/f1Jt9C1tBX

2013-03-30 14:21:47
xionchannel @ajinotataki

「GDC2013 Emotional Journey: BioWare's Methods to Bring Narrative into Levels #gdc13j」をトゥギャりました。 http://t.co/ccPf8PCvYc

2013-03-30 14:32:10
xionchannel @ajinotataki

まとめを更新しました。 「GDC2013 Spend Time Where it Matters: Friction Fee Bug Reporting #gdc13jhttp://t.co/JmCrgzYDiw

2013-03-30 14:42:29
xionchannel @ajinotataki

「GDC2013 Designing the 100+ Character of Infinity Blade: Establishing Constrained Diversity #gdc13j」をトゥギャりました。 http://t.co/RDzJy6SN4h

2013-03-30 14:51:22
xionchannel @ajinotataki

「GDC2013 Cutscenes Everywhere: The Tech Behind StarCraft II's Storytelling #gdc13j」をトゥギャりました。 http://t.co/cTq4DnBnX2

2013-03-30 15:13:39
xionchannel @ajinotataki

よし。ひととおりtogetterにまとめ終わりました。 #gdc13j

2013-03-30 15:14:59
Kokawa Takashi @Kokawa_Takashi

#gdc13j 長いようで短かった5日間が終わりました。帰ってからのアクションに繋がる明確なビジョンを得られました。不純なモチベーションもゲットしましたw Thanks everybody!

2013-03-30 15:35:57
GAME Watch @game_watch

【GDC 2013】Zynga、「CastleVille」のクラフトシステムを大解剖!元「Age of Empires」のスタッフが生み出した“クラフトベース”による精密なゲームデザインに注目! #gdc13j http://t.co/6j212Cpgr2

2013-03-30 16:40:09
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