GDC2013 Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider tweetまとめ #GDC13J
GDC2013 三日目
「Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools」
のみにおけるつぶやきまとめです。
(セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成
それほど情報多くないですが…)
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Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j まずスタート地点。ライトまっふの問題点。ものを動かせない。チームサイズ、イテレーション出来ない。使いまわし出来ない、などからやめた。
2013-03-28 09:05:39
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j ディファードライティング着手。おお、二チームで2週間かけてライトマップとディファードでくらべたと!
2013-03-28 09:07:38
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j クリスタルライティングシステム。ハイブリッド手法。ライトの種類と形状タイプ、FXからとかカプセル形とか。ライト強度がカーブで変化するかたちに。
2013-03-28 09:12:50
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j ライト種類。ユニバーサルライト、 ディブードフォワード混合 フィルライト。プレヤーライト、ビューティのため。AOダークライト、アーティストが形状いじれる。
2013-03-28 09:17:51
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 形。点、スポット、並行。カプセル。ウエッジライト、蛍光灯のような方向有りエリアライト。ボックス。
2013-03-28 09:20:32
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 他にアンビエント二つ、上下から。ssao、少し高度なもの。ライトベースドFX、重要だがいろいろ問題あった。ウエットライト、雰囲気出すためのもの、表面が濡れた流れた感じをだすための特殊な処理が。ファイアーライト、炎上シーンなど。
2013-03-28 09:30:52
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j ファイアーライト続き。rgbα各チャンネルに日のいろいろな情報を埋め込んでいる。コンポジジットの段階でかけている。
2013-03-28 09:33:52
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 高速化。バッファのレゾ縮小や、ローレゾライトというものなどが。パーティグルライトにかんしては近傍四点からのみとか、並行光源をパーティクルに埋め混むなどもやっていた?
2013-03-28 09:45:55
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j DX11拡張。トレスFX、AO強化、ssリフレクションによるウェットライト強化、高品位なライトアキュマュレーションバッファなどなど。
2013-03-28 09:50:10