「アはアーケードのア」 見城こうじ氏によるレトロアーケードゲームの思い出まとめ(第1回~第22回)

元ベーマガライター・見城こうじ氏による、レトロアーケードゲームの思い出ツイート(第1回~第22回)をまとめました。 第21回以降のトピックについてはnoteにて公開されていく模様です。 https://note.mu/kenjohkohji/m/m39235f87f9f6 以降はリンク先が掲載されたツイートをまとめに追加していく予定です。
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第1回 『アルカノイド』(1986年・タイトー)
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
不定期で昔のアーケードゲームの思い出を書きます。題して「アはアーケードのア」。古い話なので興味がある方だけ読んでいただければ嬉しいです。基本的に記憶を頼りに書いているので、誤りがあったらご容赦ください(ご指摘いただければ幸いです)。第1回は『アルカノイド』(1986年タイトー)。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
『アルカノイド』を語る前に、まずはその元となった「ブロック崩し」の話から。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
ブロック崩しの正式名称は『BREAK OUT』(ATARI社)。ごく初期のアーケードゲームです。当時としては画期的でレースや射撃のような“現実世界の元ネタ”が無いネタでヒットしたほぼ最初のゲームではないかと。パドルでボールを打ち返してブロックを崩す。何だかよく分からない世界。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
ただ、世界設定らしきものはあって、当時の専用筐体には壁を壊して脱獄を企てる囚人のイラストが描かれていたと記憶しています。「ブロックを全部崩すと見事脱獄」という事だったようです(“BREAK OUT”には「脱獄する」という意味がある)。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
確証はないのですが『BREAK OUT』はステージクリアの概念を導入したほぼ最初のゲームだったかと。それまでのゲームは2人でテニスのようにボールを打ち返しあい、15点取ったらゲーム終了みたいな対戦型だったり、時間制でゲームが終了するレース物だったり、そういうものが主流でした。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
『BREAK OUT』のアイディアが元となって“攻撃してくるブロック崩し”『スペースインベーダー』が生まれ、ゲームブームが起き、『ギャラクシアン』をはじめとする黎明期の傑作が生まれ、任天堂が業界に参入して…ということを考えるとブロック崩しは実に偉大なご先祖様(の一人)と言えます。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
『BREAK OUT』発売から十年の歳月を経て『アルカノイド』は生まれました。1986年といえばゲームがかなりマニアックになっていた時期だったので(ゲーメスト創刊もこの年)、カジュアルなゲームが遊びたいという人たちにとって『アルカノイド』はまさにジャストミートでした。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
『アルカノイド』は実によくできたゲームで、ステージバリエーションとアイテムの多彩さに加えてランダム要素が効果的にはたらいていて、何度遊んでも面白い。大山のぶ代がハマった気持ちもよく分かる。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
当時のゲームファンには有名な話ですが、タイトーで『アルカノイド』の企画を担当された藤田さんは『ダライアス』(初代)も担当されているなど、沢山の良い仕事をされています。当時としては珍しい、コアなゲームファン出身の開発者でした(TAMPAという富山のゲームサークル出身の方)。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
『アルカノイド』のプレイヤー機(パドル)は“バウス”という名称なのですが、聞いた話では藤田さんが同ゲームの開発中にたまたまゲームセンターに行ったら『ゼビウス』が置いてあって、筐体に張り紙で「サービス“ソルバウス”5機」と誤記されていたのを見て大いに受けて、バウスに決まったとか。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
僕の印象だとカジュアルな反射神経型ゲームというと(特にゲームセンターでは)ブロック崩し物がその代名詞だった時代が数年続いたのですが、その後彗星のごとく現れた『テトリス』にその座を奪われた感があります。あのときブロック崩しは一掃された印象すらありました。それが時代の流れでした。終
第2回 『インビンコ』(1979年・セガ)
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
「アはアーケードのア」第2回は『インビンコ』(1979年セガ)、インベーダーゲームの亜流作品です。当時発表されたあまたの亜流インベーダーの中でも、ブーム末期に出た製品の一つです。※もし内容に誤りがあったら、ご指摘いただければ幸いです。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
『インビンコ』は、基本的にはインベーダーをベースとしていて、マイシップを左右に動かし、上から侵攻してくるインビンコ軍団を撃破していくというシューティング物です。一般的なインベーダー系との大きな違いは、敵隊列が1段ごとに別々に横移動する点にあります。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
そもそもインベーダーとは、縦横に整然と並んだインベーダー軍団がその塊のまま進撃してくるゲームです。一部が撃破され、隊列が歯抜けになっても、全体のフォーメーションを崩さずに左右移動を繰り返しながら降りてきます。そこがインベーダーたるゆえん、そのゲーム性を作っている部分でもあります。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
それが『インビンコ』では、ゲームが展開していくと、特定の段の敵だけ移動速度が変化します。そこだけ川の流れる速度が変わったかのごとく、ずれて動き始めるのです。他の段がみんな右に動いているのに、ある段だけ左に動いたりもします。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
インベーダーの亜流は当時おそらく100種以上リリースされていたと思うのですが、その中でもこれは一線を画したシステムになっていて、実に特異な雰囲気を持っています。インベーダーの感覚で遊ぶとプレイのリズムが崩され、独特の不安定感があるとでも言えばいいのか。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
面白いのは、セガは当時この仕様にかなりこだわり?があったようで、同社から発売された亜流インベーダーには他にも『センカンヤマト』『スペースファイター』というのがあって、どちらも段ごとに隊列がずれて移動します(データイースト社にも同名のインベーダーがありましたが、それとは別物です)。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
僕の記憶だと『センカンヤマト』&『スペースファイター』→『スペースアタック』→『インビンコ』の順で発売されたと思うのですが、この中で唯一『スペースアタック』だけは隊列がずれません。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
セガは『センカンヤマト』と『スペースファイター』で隊列がずれるインベーダーを作り、『スペースアタック』で一度普通の動きのインベーダーを作り、最後に『インビンコ』でもう一度隊列がずれるインベーダーに回帰したのです。このしつこいほどのこだわりはすごく面白い。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
僕の知っている限りですが、こういうアレンジをしていた亜流インベーダーは他に無かったかと思います。開発者の方々は巨大なインベーダーブームという抗いがたい潮流の中で、少しでも違いを出したかったのだと思うのです(単に仕組みの使い回しという事かもしれませんけれど)。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
話を広げますが、インベーダーブームの終了付近から、各メーカーはポストインベーダーを目指して様々な試行錯誤を始めます。それは――『インビンコ』がそうであったように――整然とした隊列からいかに脱却するかに腐心した歴史であるともいえます。
見城こうじ(SynapticDrive制作中) @KenjohKohji
例えば、任天堂の『シェリフ』では、敵のならず者軍団は主人公の周囲を遠巻きに輪になって行進しており、時折その一部が隊列を離れて接近戦を挑んできます。主人公が8方向に弾を撃てるようチャンネルスイッチを採用した意欲作で、楽しいゲームでした。ちゃんとヒロインもさらわれるし!
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コメント

BUFF @geishawaltz 2014年9月8日
いろいろ思い出して懐かしい気分になると同時にちょっと切なくなったり。
くぼゃん / Shingo Kubota @wadelyjp 2014年10月27日
まとめを更新(『ちゃっくんぽっぷ』のリリース年を訂正)しました。
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