石井ぜんじ氏のアーケードゲーム思い出ツイートまとめ
本日配信されたカプコンACCのタイトルで、もっとも有名なのは魔界村。あの当時ゲーセンでものすごく人気だったのは確かで、カプコン初の大ヒット作となった。当時の本社ビルは“魔界村ビル”と呼ばれていて、マジメな話魔界村で建ったビルと言われてた。
2013-03-05 20:17:19魔界村には旧バージョンと新バージョンがあって、旧バージョンだとドラゴンやサタンの耐久力が高い(2倍だったと記憶)。カプコンACC収録の魔界村は新バージョンのような印象。新バージョンだと十字架を早めに取って持って行ってもなんとかなる。旧だと十字架でドラゴン、サタンを倒すのが地獄。
2013-03-05 20:23:00魔界村の海外タイトル名は『Ghosts 'N Goblins』。東海大学の近くのゲーセンになぜか海外版があってプレイした記憶が。海外では「十字架を投げる」というのが宗教的に問題があったらしく(うろ覚え)大魔界村ではオーラという武器に変更されていた。
2013-03-05 20:35:43個人的なことだけど魔界村とグラディウスが同じ年に出て、ゲーセンではまってたら大学留年→ゲーメストライター、という流れ。あの年は山ほどビデオゲームが出たけれど、1年過ぎてまだ人気があったのは魔界村とグラディウスだった。どちらもカリスマがあり、ちゃんと一般人気もあったタイトル。
2013-03-05 20:41:45ほのぼのとしたゲームが多かった当時、グロい世界観の魔界村が出たのは本当に衝撃的だった。同じカプコンから『バイオハザード』が出たのは偶然ではない。原案が同じ人だからですね(ry
2013-03-05 20:59:37今週のカプコンACC配信タイトル『セクションZ』。正直ゲーセンではイマイチの人気だったけど、展開は面白い。編集部でなぜ支持されなかったのか検討したことがある。結論は方向転換ボタンの使いにくさ、キャラの魅力に欠けるというところだった。しかし後の作品で改善してくるのがカプコン。
2013-03-05 21:17:54セクションZの方向転換ボタンは、サイドアームで左右の攻撃ボタンに変化。その後ロストワールドではローリングスイッチになる。人の形(縦長)で弾がかわしづらいのは、体力制や弾を防ぐシステムでカバー。既存のゲームの模倣ではなく、検証して進化してくるところがさすがだった。
2013-03-05 21:21:13『セクションZ』の3面ではピンボールをモチーフとしたシーンがあり、初めて見たときは驚いた。しかし現代では、「ピンボールって何?」とか言われそうで怖い。最近は神田のゲーセンで見たが、いまやピンボールのあるゲーセンってレトロゲーム以上に貴重かもしれない。
2013-03-05 21:25:26今回もカプコンACCの動画撮影には苦労した。数十年ぶりのプレイはセクションZ、ガンスモークともに1面で全滅。どちらも難しいゲームだけど、やればやるほどうまくなるしおもしろい。ちゃんと作ってあるなとあらためて実感した。昔のカプコンゲームの良さはやりこみに応えてくれるところ。
2013-03-05 21:33:47ひさしぶりにガンスモークをプレイ、こんな難しいの良くやっていたなと。でも続けていくと、出現ザコの種類ごとに動きや射程などに特徴があり、それを把握しながらプレイすると楽になることを発見。良くできてるなと。そういえばダイナマイトがキャラオーバーで爆発しなくなるとか、あったあった。
2013-03-05 21:38:11ボス敵の体力ゲージを表示すると、戦いやすくなるしストレスがたまらない。しかし世界観という点から見れば、無いほうが自然、という考え方もできる。セクションZと魔界村にはゲージがなく、ガンスモークやサイドアームにゲージがるのは本当に対照的。作り手の考え方の違いが如実に現われる。
2013-03-05 21:42:3130年近く昔、魔界村の攻略記事を担当したとき、最初のレッドアリーマーはドル袋取るまで歩いてから槍で撃て、と書いた記憶がある。遠くから撃つと飛び上がっちゃうしね。あのドル袋、絶対に目印に置いてあると思うんだが。
2013-03-08 00:36:41カプコンACCニコ生タイムシフト視聴終了。大男をジャンプで連続して飛び越すスタイルに驚愕。うろおぼえだが一番最初のときにそういうプレイして死んでたかもしれない記憶が。でもやっぱり魔界村よくできてるわ。あのジャンプ失敗して下に落ちて死んだときのがっかり感は異常。
2013-03-08 03:36:51魔界村の旧バージョンは4周くらいしたんだけど、新バージョンになって簡単になったのにもう燃え尽きていてそれ以上進めなかった。やはりロケテストからやりこんだりすると燃え尽きるのが早い。妖怪道中記みたいに人のプレイ1ヵ月くらい見てから始めたほうが長く遊べる印象。
2013-03-08 03:44:18カプコンの『虎への道』というゲームも、魔界村同様に穴に落ちて死ぬがっかり感が追求されている。せっかく飛び越したのにくらってノックバックし、穴に落ちるのが残念極まりない。「いやここはあえて後ろを向いてジャンプするとくらったときに前に進めるんですよ」と開発がドヤ顔だったらしい(伝聞
2013-03-08 03:49:20『カプコンアーケードキャビネット』特設ページを更新しました。本日更新したタイトルは『サイドアーム』『アレスの翼』『闘いの挽歌』の3タイトル。闘いの挽歌は2周めの剣王を倒した動画も掲載。こぼれ話その他は夜にでもツイートする予定。 http://t.co/rX2IOX2uT0
2013-03-19 14:21:122周目の剣王は、盾を構えてジャンプ、着地の瞬間に1発当てるのがセオリー。たまに空中でくらう。せっかく動画撮影したのだからと、コマ送りで見てみた。違いは紙一重。剣王は下段と中段に振るが、下段に振ったときは空中の高い位置ではくらわないみたい。今の環境だからこそできる解析方法。
2013-03-19 19:28:32前もツイートしたけど、闘いの挽歌を最初にプレイしたのは、僕が初めてのゲームショーに行ったとき。新宿NSビルでやっていたように思う。タイトーのスクランブルフォーメーションも出てた。このときの闘いの挽歌はナイフ使いがいきなりマジックボールを投げてきたりと、今以上の超難度だった。
2013-03-19 19:35:54僕が好きなのは『闘いの挽歌』『トップシークレット』『ラッシュ&クラッシュ』なんだけど、どれも同じ開発室っぽい。難しすぎてゲーセンではイマイチだったけど、家で遊ぶにはちょうど良いかもしれないと思った。何回やられてもコイン減らないし。うまくなるほど応えてくれるゲーム性が良い。
2013-03-19 20:00:01剣王の前のトロジャンを、盾をわざととばしてパンチで倒す方法は多分自分が最初に考えた。2周目の剣王の正しい倒し方は人のパターンをスパッた(死語)。最初に倒したときは、3回くらいに分けて飛びこんで連打するという無謀な方法だった。今考えると恐ろしいけどこの方法でも不可能ではない。
2013-03-19 20:04:43サイドアームってグラディウスと沙羅曼蛇が流行っていた頃に出たので、“グラマンダ”とか“サラディウス”と呼ばれてた記憶がある。うまい人は全部避けちゃうので、知らないとやられる系統の敵がもっといればな~と思った。まぁ無敵時間が短いので連続して死ぬけど。
2013-03-19 20:14:34昔のカプコン作品はサイドアームもそうだけど、いま家でプレイしていてもグラフィックにあまり違和感を覚えないのが凄い。やっぱり質の高い絵だったんだなと思う。最新のポリゴンゲーより魅力的に映るのが不思議。普通は昔のゲームを見ると思い出補正のせいでむしろがっかりするもんだけど。
2013-03-19 20:20:18闘いの挽歌って、2人交互プレイなんだけど片方が2周目の剣王をクリアしたときに、もういっぽうの残り人数が残っていればゲームが終わらない。つまり3周目以降のプレイが可能だったという…。当時ガチのハイスコア集計をしてなかったから関係なかったのだが。
2013-03-19 20:37:40セクションZやサイドアームやアレスの翼をやっていて思ったのが、この当時は当たり判定が大きいなということ。戦闘機は問題ないけど、人型の自機は当たり判定が大きくてかわしづらい。開き直って当たり判定1ドットシステムとか採用していれば、別の進化があったのかもしれないと思った。
2013-03-19 21:06:15