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『ラッシュ&クラッシュ』は難しすぎて人気が出なかったのは確かだろうけど、やればやるほどおもしろい。走行ルートは決まっていても完全にパターンにならないのがカプコンらしい。絶望から希望が見え、そこから「オレうまくなった!」と感じる瞬間がコレまさにビデオゲーム。
2013-04-02 20:40:30![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『ラッシュ&クラッシュ』は音楽もグラフィックも質が高い。クルマを降りるとすごく小さな人間のグラフィックになるが、この小ささでも人間に見えるのがドットのマジック。ちゃんと人の形をしたプレイヤーキャラとしては、コレ史上最小クラスではないだろうかと思う。地面を転がる様子がカワイイ。
2013-04-02 20:43:21![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
新声社が神保町に移ったときに1階にゲーセンを作ったわけだが、そこに入荷するゲームは自分が決めていた時期があった。立場を利用し『ラッシュ&クラッシュ』を中古で入荷、自分で回収。おりしも対戦格闘全盛時代、ゲーセンの片隅で黙々と『ラッシュ&クラッシュ』に励む姿があった。
2013-04-02 20:56:04![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『エグゼドエグゼス』はかなり完成度の高いシューティングだと思うのだけれど、同時期に『ツインビー』ほかいろいろ名作があったおかげでもったいなかったと思う。個人的にはかなりやりこんだのだが挫折。2人プレイもわりとマジでやっていてこれもまた面白かった。
2013-04-02 20:58:21![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『エグゼドエグゼス』のフード、スカルは多分『ソンソン』の影響。POW、弥七と佐吉、昆虫ぽい中型機は『バルガス』。最近気づいたのは、ハイポイントエリアが『ひげ丸』由来らしいということ。『エグゼドエグゼス』由来で後に出てきたのはWOPくらいか。
2013-04-02 21:05:28![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
ストIIが出た頃、ゲーメスト編集部でオールカプコンという増刊を作った。「エンディング特集やりたいね~」「エグゼド1000万点の写真も載せたい」「じゃあ僕やっておきますね」と、あっさりやってくれる、このライター陣のレベルの高さ。自分には無理!
2013-04-02 21:10:10![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『戦場の狼』をいまプレイして思うのは、サウンドのメロディーと音色の良さ。実際の楽器とも違うし、とはいってもあまり電子音っぽくもない。今でも普通に聞けるのが凄い。
2013-04-02 21:16:50![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『戦場の狼』といえば、開幕手榴弾を投げてヤシの木を壊すのがお約束。得点になるけど特に点が高いわけではない。むしろ無駄遣い。点数じゃなくてお約束。これ重要。
2013-04-02 21:18:42![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『戦場の狼』は自分が前に進むことでスクロールする。しかし制限時間がない。それじゃ同じ場所で撃ってればいいじゃん、となるので、敵の手榴弾が正確に狙って飛んでくるゲーム性になっている。このゲーム性は斬新で良かった。まぁそれでもずっと止まってられる場所があったけどそれは言わないお約束。
2013-04-02 21:25:35![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
カプコンACCの収録作品、『闘いの挽歌』『ラッシュ&クラッシュ』とか難しいのが多いけど、カジュアルモードで易しくできるのでオススメしたい。基盤にもそんな設定はないのに、本当に至れり尽くせりで凄すぎる。ただ易しくしすぎると、ある意味面白くなくなる危険もあるのでそこには注意。
2013-04-02 21:39:39![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
昔作ったオールカプコン増刊がいまのカプコンACCサイトの記事に役立っている。良い本作っといて助かったw増刊では『戦場の狼』のキャッチが「止まれないシューティング」。まさに言い得て妙。しかし『虎への道』のキャッチが、「無機質な「ありがとー」のために」。これフリーダム過ぎるだろう…
2013-04-02 21:58:26![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
NGC『カプコン アーケード キャビネット -レトロゲームコレクション-』でプレイする『ラッシュ&クラッシュ』。今日は2面クリアーできれば万歳なのではないか。1面クリアーは可能と見た。昔プレイしたとき2面きついな~と思ってたら3面4面はもっと地獄だった、というのは懐かしい思い出
2013-04-11 22:14:09![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
カプコンの80年代アーケードの中では、魔界村、闘いの挽歌、ラッシュ&クラッシュの3作は難しいと言われている。でもどれもやりこんでしまったので感覚がマヒしてる。実際どんなものかはこれから生放送で確認。
2013-04-11 22:18:24![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
カプコンACC今日の配信は『1942』『ソンソン』『ひげ丸』の3タイトル。この頃はまだカプコンゲームを本当の意味でやりこんでなかった。一応1942とソンソンはやったけどあまりうまくなかったし…ひげ丸にいたっては本当に幻のゲームで、PC巣鴨かどこかで一度見たくらいだった。
2013-04-16 21:24:34![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
行きつけのゲーセンで1942がうまいプレイヤーがいたが、極度の近視でほぼ見えない状態。モニターに顔をぶつけんばかりに近づけてプレイしてた。それでも巧みに弾をかわして1コインクリアー。たまにこういう人いるよね。人間の能力に神秘を感じた。
2013-04-16 21:27:08![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『1942』ってグラディウス2とか沙羅曼蛇とは対極にあるシューティング。現実的な世界観で淡々と進む。この時代ですら、ステージの最後にボスが出ないシューティングって珍ししい。でも一般人に人気でロングヒット。昔はこういうタイトルがアーケードにあったということは覚えておくべき。
2013-04-16 21:34:57![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
1942は4面ごとに敵があまり弾を撃たないポイントアップステージがある。このゲーム性、今思えばバルガス、ひげ丸、エグゼドと共通。しかしこのスタイルを律儀に守った結果、最後の32面もポイントアップステージに。シューティングの歴史上、有数の盛り上がらない最終面となった。ある意味凄い
2013-04-16 21:39:04![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『ソンソン』を30年ぶりにプレイしてみてあらためて思ったが、やっぱりサウンドが良い。カプコンサウンドはここから始まった、という感じだ。あきらかに音楽専門の人が作ったと思われる。
2013-04-16 21:41:50![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
当時は『ソンソン』をあまりやりこまなかったが、今回の動画撮影で楽しくプレイできた。ちょっとコツをつかんだ気がする。未来を予測する判断力が大事。これやり続ければループゲームなので極められそうですね。いまゲーメストあったらすべてのタケノコの位置をマップで表示、とかやりそうだ。
2013-04-16 21:45:20![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
記憶が確かなら、当時『ソンソン』は2人同時プレイでほぼ終わらないよ(PC巣鴨)、みたいなスコアが出ていた気がする。ソンソンはシューティングの中でもちゃんと2人同時がおもしろいように設計されたゲーム。思いのほか、こういうシューティングは珍しいと思う。
2013-04-16 21:49:07![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
30年ぶりに疑問に思ったのだが、ソンソンでは冒頭で三蔵法師が大魔神にさらわれているんだよね。そしてソンソンとトントンが旅に出てお釈迦様から巻物をもらうんだけど、よく考えたら三蔵法師を助ける場面は出てこない。三蔵法師無視かよアーサーとは違うな。おかげでストーリーが謎。
2013-04-16 21:51:46![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
今回の動画撮影で最大の収穫は『ひげ丸』をやりこめたこと。当時はあまり出回っていなくて、やろうにもできなかった。『ペンゴ』カンスト、『ドンプル』とかやりこんだ自分にとって挑まなければならない峰のようなものであった。いざやってみると、操作性に慣れるまでが辛かった。
2013-04-16 21:55:21![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
『ひげ丸』は16面でループなのだが、11面以降がかなり難しい。15、16面とか最初に見たときは「人間のやるものじゃない」と思った。敵が速過ぎて一瞬で囲まれて終わり。しかしやりこむとクリアの可能性が見えてくる。クリアしたあと、録画を見てみると簡単に見えるんだよね。ありがち。
2013-04-16 21:57:28![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
落とし穴というと思い出すのが『平安京エイリアン』(1980・電気音響)。当時東大生が作ったゲームとして話題になった。これで思い出すのが『スペースパニック』(1980・ユニバーサル)。視点を上から横に変えただけだが、重力の概念が加わるので2段落としみたいな新たなゲーム性が生まれる。
2013-04-23 20:17:56![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
ゲームがポリゴン化される前は、視点というのはゲーム性を大きく左右するポイントだった。基本同じアイデアでも、上視点だとわかりやすくなり、横視点だと重力が加わりマニアックになる。『スペースインベーダー』と『プーヤン』、『パックマン』と『マッピー』も同じ関係だと思う。
2013-04-23 20:21:28