【シューニャリアーナ享受論】格闘ゲームの「コンボ」について

コンボの登場は初心者のためではない! 初心者向けコンボシステム,という触書に騙されるな! って話
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

このように、戦略の幅、試合の幅を広げることが出来る。コンボのそもそもの目的は、初心者救済などでは全くなく、そもそも差し合いや読み合いの豊富さを目的としてつくられた体系なのです。こういうことを、分からない人にいきなりコンボとか教えてもなにも始まらないのに。

2013-06-05 23:40:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

コンボは、「どの技を当てることで自分にどれだけのメリットが、乃至デメリットが出てくるのか」ってことを考えさせるため、ざっくばらんにまとめりゃ『格闘ゲームの読み合いを深くさせるため』に導入された考え方なんです。

2013-06-05 23:42:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

こういうだけの意義を教えないで格闘ゲームなんてやらせるから、疎遠になっちゃうわけなのに。いきなりコンボ組んでみようとかチェーン入れてみとか教えるのはやっぱいかんのですよ。連打コンボくらいがちょうどいい。てかコンボなんてそんくらいオートでも構わない。

2013-06-05 23:43:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

…ていうとコンボそれ自体を作ることの本質を疎外しちまうか… そもそも連打のオート性に任せるとモーションの展開が一定になる=コンボの幅が減る=魅力落ちるってことだし 演出としての側面、コンボそれ自体の面白さが抜けるのか

2013-06-05 23:44:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもそもそも、コンボの入る状況を、創りだせもせずにコンボを入れることなんてできない。最近のゲームは、最初からCPUがほとんど何もせずこちらの攻撃が一方的に入るゲームがアーケードでも増えてきたけど、

2013-06-05 23:46:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

コンボを入れる楽しみが先にこれで入ってしまう事で、ある種初心者間には病気が蔓延っているように見える。コンボを入れることは楽しい。作ることは楽しい。しっかり決まることはそりゃ美しい。でも、其処に関してこのように反論できる。 シャア・アズナブルの名言で反論しましょう。

2013-06-05 23:47:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@kinginkeika です。そのあたりをおろそかにすると、スマブラXのような酷いキャラ差別的なゲームバランスが出来てしまいます。プレイヤーは基本的に好きなキャラを選ぶのに、バランスが悪いと強いキャラを選ぶようになる。キャラもプレイヤーも疎外してしまいます。

2013-06-05 23:47:47
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

『 当 た ら な け れ ば ど う と 言 う 事 は な い ! ! 』

2013-06-05 23:48:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そうです。シャアはやっぱり、戦場のプロだけあって偉大すぎます(笑)。コンボは、当たってからスタートするもの。ヒットせずキャンセルできる技はほとんど格闘ゲームにはありません(できたら差し合いする意味がなくなります)。当て方、を知らないのに、コンボだけ知っててもそりゃあ遊べるわけない

2013-06-05 23:50:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

僕なんでメルブラやUNI、アルカナは結構進むのに、KOFやストファイはうまく行かないのか分かりましたよ。コンボばっか覚えようとして、コンボばかり当てようとするからです。それならあれらのゲームはCPU戦普通にクリアできるようにできてますもんw。

2013-06-05 23:51:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まずこの「差し合い」であり、「牽制」であり、「対空」なのです。「飛ばせて落とす」なのです。これを出来て、初めて「お、ここは攻撃を当てるチャンスがあるぞ」「お、この瞬間は?!もしかしたらコレも入るか?!お、つながった!」ってなって、コンボが構築されてくるわけです。

2013-06-05 23:52:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

当たらなければ道と言う事はない。逆を言えば、当たることで、コンボへの活路が開かれるのです。コンボの権利とでもいうべきでしょうw。

2013-06-05 23:52:50
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

コンボの権利を勝ち得た人は、その権利を出来る限り生かそうとする。そこで、コンボの研究、は進んでいくわけですね。コレヒットしたらこう吹き飛ぶからこれもつながる、という連鎖形式で組み立てられていくわけですね。

2013-06-05 23:53:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

僕はこれを最近連続で経験していてちょっと驚いています。ていうか、それで驚いたから『上達に役立つゲーム』的な言い方をさっきした。天測。アレは凄い。てか、アレの小町はめっちゃ面白い。使いにくかったけど、使い方が分かってくるとかなり面白い。

2013-06-05 23:57:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

僕は天測(東方非想天則)を始めたばかりのころは、幽々子を使ってました。何故かと言うと、演出と効果音が素敵だから(笑)。幽胡蝶という必殺技が、とにかく綺麗で美しいw!それだけで遊んでたんですが、連発できるのでコレ最強かと言わんばかりに連発してばかりでした。

2013-06-05 23:59:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもこれは、あくまで相手が動けず固まってた時に有効な起き攻めの戦術としてのそれです。蝶が散る前に攻撃を受けてしまえば弾はすべて消えてしまうし、実際の対戦での導入にはそのためのタイミングづくりが非常に難しい技なのです。相手も動ける、って言ったよね。

2013-06-06 00:00:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

小町もほぼ同じ理由で振っていた。鎌キャラが大好きってのと、鎌の技がかっこいいから使っていたというもの。だからB射撃とか5C射撃とか殆ど使ってなかった。見栄えのない技はあまり振らないってことが多かった(多分コマンド覚えたての初心者には多いと思います。私に限らず)。

2013-06-06 00:02:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもふと立ちかえってから、グレイズしながらしゃがみAで固め、5Cで壁を張りながら…という状況作りをふいに意識するようになった。するようになってから、がぜん何故か小町の組めるコンボの種類が増えた。コンボ自体と戦略って関係ないと思ってた自分には驚きだった。

2013-06-06 00:03:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

相手の弾幕はダッシュでグレイズし、安全な状況から、6Cの鎌鼬ではなく、敢えて5Cを撒くようにした。おもしろいもので、5Cの霊魂はたった1個しか放たれず弾速も遅いけど、かなりのB,C射撃に強く、パチュリーのような弾幕キャラの炎等もバリアーしてくれる。

2013-06-06 00:04:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

5C霊魂が防壁になってくれるので、こちらは安心して弾幕をくぐり、打撃や鎌の攻撃を与えるチャンスを作ることが出来る。相手は壁際に追いやられるので、ガードで固まってたら2Aで固め、動くところに遠Aをはさみ、あわよくば死神の鎌でバッサリと切る。

2013-06-06 00:05:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

小町は強力なジャンプ2Aという大振りな技があるが、これを当てる環境が作れると、これを当てやすくなる。見栄えもいい技だ。ヒットさせると、相手は地面から大きくバウンドする。だから、何ともう一度2Cを与えられる!つまりJ2A→J2Aというコンボが成立する。

2013-06-06 00:06:48
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さらに、J2Aが入ったらそこから直接J2C、鎌鼬の攻撃も入る!かくして、 J2A⇒J2A⇒J2Cというコンボが成立し、これを当てるための戦略の作り方、ということも考える余裕が出来た。戦略が広がった。

2013-06-06 00:07:53