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L_O_Nihilum
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@youme2525 例えばさっきの妖夢の例でいうと「斜め下」辺りになると思うけど、敢えて方向とは言いませんでした。何故なら、例えばP4U美鶴の逆切れとかなんかは上に向ってるが、全方向的に描かれたりするから。その辺は、動く軌道を考慮に入れる事で顕在化する領域だと思うだからです。
2013-06-20 23:58:47![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
というのは、つまり攻撃する側の攻撃するための判定が、やられ判定とどれだけ独立しているか、離れているかということが、攻撃の勝ちやすさを描き出すところから来ているわけだ。
2013-06-21 00:00:38![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
自分のやられ判定のないところから攻撃判定を出して、相手のやられ判定に重ねる方法が、簡単であればある程、打ち勝ちやすい。相手も技を出すが、その技の判定がやられ判定と重なっていれば、そっちが優先されてこっちの攻撃が勝ちやすくなるのだ。もっと言えば、出した技が潰されにくい。
2013-06-21 00:01:42![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
@youme2525 それはあると思います。仮想的な中心とは、おそらく、キャラクターの目線の先だったり、攻撃している部位の突出している箇所だったり、剣影の軌道だったりと様々だと思います。その意味では、相対的な方向があると言えると思います。
2013-06-21 00:02:29![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
それが、つまり技の「勝ちやすさ」であり、それはすなわち「強さ」と言う風に表現されるわけである。
2013-06-21 00:02:56※
したがって,
「判定の強さ」≠「判定それ自体の大きさ」である。
どうやら打ち勝ちやすく,攻撃するときにあてやすい技があると,その技は判定が「どこか非常に広いのだろう」と思いがちであるが,あくまでも「強さ」とは,やられ判定と重複してない度合,またそのことによって,
『いかにほかの技につぶされにくいか(ほかの技とかち合って打ち勝ちやすいか)』を示している言葉である。
もっと言えば,
『判定自体は小さくても,やられ判定から大きくかけ離れているために強い』
というタイプの技も中には存在するのである。
そういう技は,判定の大きさこそ小さいが,あててみると結構あてやすい状況が多いものがあるのだ。
どんなに小さくても,その意味であてやすい技を作れる。
ゲームバランスを考える上では,このことも非常に重要なファクターになるのだ。
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実例を見てみよう。先ずは判定の「弱そう」な技。例えばこの技はかなり「弱」そうだ。それもそのはず、御照覧アレ、両儀のしゃがみ小足は、やられ判定に見事に囲まれている。 http://t.co/2JZs3b1g4O
2013-06-21 00:04:38![](https://pbs.twimg.com/media/BNNkKR4CMAAVukn.jpg:medium)
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どこも突出していない。こっちが攻撃を先に出せば、それは攻撃が出来るかもしれないが、「相手に先に技を何か出されて居たら」間違いなく潰されている判定だ。つまり、この攻撃は判定が「弱い」と言えるのだ。
2013-06-21 00:05:53![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
私も、弱い判定の攻撃を作ってみた。これはフィーナの2A。連打は利くが、ドレスの部分全体がやられ判定だ。先に出して、下段に相手の攻撃判定が無い状態に限り、打ち勝てる限定的な効果を持つ「申し訳程度の暴れ技」を作ってみた。 http://t.co/yczOGGcZIM
2013-06-21 00:07:20![](https://pbs.twimg.com/media/BNNkxxZCMAMH6oB.jpg:medium)
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次に、強い判定。こんなのはどうだろう。両儀がナイフを月の形を描くように振り、宙返りしているのだ。この画像のツールの都合で、月の形のナイフの刃影は省略されているが、ご了承願いたい。『ガラ空きだ!!』 http://t.co/6juyMAx9lC
2013-06-21 00:10:20![](https://pbs.twimg.com/media/BNNldutCUAAYAWA.jpg:medium)
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見事に、やられ判定が今度はガラ空きだ(笑)。この技は、相当の事が無い限り、潰されにくそうだ。下手なリーチで攻撃したら大抵潰される。この技は頼りだ。ほとんどの攻撃に勝つ。だからこの攻撃は判定が「強い」。
2013-06-21 00:11:44![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
だがこの技、空中専用の技で、しかも必殺技、発生まで少し時間がかかるうえ、打ってから重力が一旦なくなるので、外せばスキが出来る仕様だったりする。逆を言えば、それだけのリスクを投げ打って出すだけのリターンが、判定にあると言う事なのだ。
2013-06-21 00:12:44![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
私も何かやってみよう。フィーナなら、こんなのはどうだろう。 http://t.co/OtcjGwjeeP
2013-06-21 00:14:00![](https://pbs.twimg.com/media/BNNmTlHCMAEZi-3.jpg:medium)
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振りおろしの軌道を気遣い、判定は下方ほど大きくなるようにした。そして、ある程度調整用として、やられ判定を腕の軌道より一回り大きくした。が、それを入れてもこの判定である。大抵の攻撃はこれで潰せそうだ。
2013-06-21 00:14:50![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
これ、見かけと判定の最大の大きさがかなりずれているが、実は武器判定にはそもそもいくつかの気遣いが行われているという側面があるのだ(ようめさんが言う「仮想的な中心」及び「方向」への気遣いとはコレの事だ)。
2013-06-21 00:15:43![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
…「そもそも」イランわ。これオッカム。要らん。 『武器を使う攻撃の判定は、…の気遣いによってある特殊な設定のしかたのコツがあるのだ』あたりか?
2013-06-21 00:16:57![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
それは、基本的に大きい範囲に振っていればいるほどある話なんだが、「武器の見かけよりも一回り小さく」描くということ、尚且つ、「軌道通りに布置すること」である。
2013-06-21 00:17:42![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
例えばさっきの剣影だけど、上から下に振っているんだから、下のほうが上より大きくてはならない。対空性をちょいとばかり与えたい、というのがあっても、だからといって下より上を大きくすれば、それだけで違和感を生んでしまう。バランス以前の問題が立ちはだかる。
2013-06-21 00:18:34![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
あと、剣等のリーチはそれほどまでにアバウトでいいのである。なぜか?最初に言ったように、プレイヤーの判定への感覚は非常に曖昧だ。そして、もう一つ基本的なルールとして、「やられ判定はドット絵より大きく描かれる」ことが多いのだ。
2013-06-21 00:19:30![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
「当たる」とは、目標に、当たることだ。無鉄砲に何かに当たることはあまり意味しない。逆を言うと、どんなに攻撃の判定が小さくたって、大きい判定であれば「当てやすい」。言い換えれば、『見かけどおりにやられ判定があるといずれ見かけどおりかそれ以上の攻撃判定でも当てづらく感じる』。
2013-06-21 00:20:45![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
こういう認識の癖が、どうやら人間には備わっているようなのだ。だから、製作者は、恐らく、その辺を意識してキャラの見かけよりも「おおきめに」判定を構想していくのである。(この辺をおろそかにしたために疑問視されてた最近の事例と言えば、初期Ver.のスカルガールズが挙がるだろう)
2013-06-21 00:22:03![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
逆を言えば、相手のやられ判定がアバウトなんだから、ちょいとくらい武器の判定が小さくたって、「先端が相手に刺さるように」は見えるのだ。剣の絵自体は相手の身体に被ってて、判定のほうはドットまで届いてないが、やられ判定には届いているのだから、いわば《不正はなかった》みたいになるのだ。
2013-06-21 00:23:38![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
つまりこういうことである。剣影は相手に重なっている(事実、当たって、見える)。判定は、「相手がやられ判定が大きいから」あ「当たった」ことになっている。かくして、《《不正はなかった》。 http://t.co/1ORRgn7lyg
2013-06-21 00:30:24![](https://pbs.twimg.com/media/BNNqDwmCUAAoQA-.jpg:medium)