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L_O_Nihilum
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だとすれば、図の妖夢の黄色の判定部分(※僕が勝手につけた)や、人によってはその迫力も重視してピンクの部分にだって判定があると思っていたって仕方がないハズなのだ。かくて、「どこに判定があると思うか」の応えは、振り下ろした軌道全体、という事が出来よう。
2013-06-20 23:33:21![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
だが、最後にだ。判定を見てみよう。なんと振り下ろし切ったところにしかない。この技では、妖夢の頭上の敵は切れないのだ。頭上にリンゴが運よく有って、剣の絵が重なっても、この攻撃はリンゴを斬れない。判定がないから(※)。
2013-06-20 23:34:22![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
@L_O_Nihilum 人間の五感は外界の刺激を自然対数的に逓減して受信するものだから、正しく判定を捉えるためには仮想的な五感が必要になる。
2013-06-20 23:34:36![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
※:もっと精確に言いなおす。敢えて。 『リンゴのやられ判定が妖夢の攻撃の攻撃判定に重なっていない』。
2013-06-20 23:35:04![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
@youme2525 その仮想的な五感…が、エフェクトとかに隠されて当たったように見えていた部分を修正させるんですね。同時に、それが格ゲーにおける、「当たった感じ」の違いを生み出している。当たり判定の真空にして、それを認識させるWVWですね。
2013-06-20 23:36:51![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
残念ながら、妖夢は見かけどおりの位置エネルギーと運動エネルギーをもっては、攻撃が出来ない。その代り、その意識通りの攻撃は、一応できるようになっているのだ。
2013-06-20 23:42:58![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
そして、このことをプレイヤーは理解したとき、この技を当てる感覚そのものを憶えて行く。というか、当て続けて行くことで、もはや<感覚的に>技の判定を理解できてしまうのである。つまり、この技ここには判定ないな、と。
2013-06-20 23:44:03![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
それは同時に、「当たる感じ」をもプレイヤーに察知させる。つまり、「深く当たる」とか、「斬る」だとか、「掠り当たりする」、「深めに食い込む」「刺さる」等々のゲーム上の攻撃の、つまりドット(越しの表現された外世他者の世界)を、実感できるようになるということを意味しているし、
2013-06-20 23:45:10![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
それは尚又、格闘ゲームのプログラム―――此処に於いてはとくに、判定----が、その設計者が、「世界を形作っている」(世界を世界化している)という事に他ならないのである。
2013-06-20 23:46:21![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
要するにそういうのを見ていると、判定の勉強になるんですよ 剣の判定、格闘の判定等々。それの意義を「判定」を通して意味づけできるわけで。
2013-06-20 23:47:01![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
例えば、格闘技で自分の身体を使った攻撃は、基本的に、攻撃判定とやられ判定が大きく重なっているというセオリーがある。
2013-06-20 23:47:31![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
これは客観的に本当だし、良く分かる話。自分の身体使って攻撃してんだから、してるところが攻撃されると痛みが一方的に来るのは判る話。勿論、打撃してるんだから殴ってる方も痛いんだけど、殴ることに意識集中させてたら、痛いかどうかなんてきにしてないし、
2013-06-20 23:48:27![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
次に、「素早く振っている場合、その軌道の影の部分にもやられ判定をつける」。<軌道の判定>と、ここでは言ってもいいかもしれない。格闘ゲームは基本60分の1秒で描画していくので、それ以下の細かい動きは表現出来ない。
2013-06-20 23:49:56![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
ましてやドット絵なんだから、アニメのコマみたく連続している場合、その連続を記号的に表現しなければならない。速度線って言うんだっけ?たしか。そういうのを突けたりしなきゃいけない(さっき言ってた剣影もそれと似たものだ)
2013-06-20 23:50:42![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
それをつけながら、その軌道で大きく殴っている、みたいに表現するわけだ。アッパーカットとか、スレッジハンマーみたいなのね。
2013-06-20 23:51:12![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
その場合、攻撃判定ややられ判定は、大きくその影まで判定を付けたい場合は、その影部分にもつけることが多い。特にやられ判定はそうで、いずれ攻撃判定が意識されてる方向(さっき説明した妖夢のアレ)のみであっても、やられ判定だけは影までついていることが多い。
2013-06-20 23:52:10![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
物体を動かす動作の途中で当たった、って解釈させることもできるし、何より、その技に弱点を作ることが出来る。強すぎる判定にしなくて済むわけだ。
2013-06-20 23:52:46![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
今判定が「強い」と言った。実はこれが、凄い重要だ。 判定の「強さ」とは、攻撃の判定の性能を示す指標となる格ゲー用語で、享受者が生み出したものだ。格ゲーでは、判定同士の関係のお蔭で、その技ひとつひとつにそれぞれの多彩な感覚と意味を作り出しているのだ。
2013-06-20 23:53:59![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
見かけからすぐにわかるものはそのうち、「長さ」と「高さ」つまり、「広さ」や「大きさ」だろう。攻撃範囲、なんて言い方もする。スマブラの攻略本では大抵これらが「攻撃範囲」「リーチ」という語で言われてた気がする。てか、格ゲーじゃないけど判定を用いる全年齢ゲーは大抵こう書いてる。
2013-06-20 23:55:25![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
それらの相対性から生まれる概念が、「強さ」だ。これは、攻撃判定とやられ判定の二つの総合的な結果からやってくるものだ。それを一言でいうなら、 「攻撃の打ち勝ちやすさ」の事である。
2013-06-20 23:56:47