ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用する

エロゲーライター時代の思い出話(http://togetter.com/li/51541)の続き。 シド・フィールド流のドラマチックストラクチャーをどのようにマルチエンディングシナリオに適用するかという、少々テクニカルなお話です。
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えぴくす @epi_x

@nyaa_toraneko はい。自分も同じように感じています。本当に1種類の終わり方が常にベストかは、自信がないのですが。

2010-09-21 04:32:41
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@epics_jp 少なくとも、それが作り手として「イイタイコト」であることは、明確に伝わると思うんですよ。しかも世界を選択で変えていく楽しみもあるわけですし。そう言う意味では、映画とゲームのいいとこ取りですよね。

2010-09-21 04:34:11
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

今回いただいたコメントも一緒にTogetterにまとめさせていただきますね。

2010-09-21 04:35:45
えぴくす @epi_x

不可逆な選択を重ねる事で紡がれるマルチでシングルなリアルタイムの物語にも、プレイヤーの心を動かす力があるようにも思うのですよね。

2010-09-21 04:38:10
えぴくす @epi_x

ただ、リアルタイムの物語の典型例たるARGでも、よいシナリオの作り方として紹介されている方法は、最初と真ん中と最後は決めておいて、それらを繋ぐ道筋はプレイヤーの動きによって自由に変えていく、というものです。まさにハリウッドの作り方と、マルチパス/シングルエンドの融合ですね。

2010-09-21 04:42:26
えぴくす @epi_x

おそらく、ハズレの少ないARG脚本術としてはとても正しいのですが、全部が全部、そうなってしまっても寂しいなぁ、と思う自分もいます。

2010-09-21 04:45:10
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