とりっくん修論検討会の筈だった何事か

tricekn、hiyokoya6、miyayou三氏によるゲーム・インタフェースに関する座談会が催された。主たる題材はtrickenの修士論文だ。リスト機能の訓練として、ハッシュタグ#trickenmtから録った議事を纏めた。私はtsudaりを担当している。 ハッシュで纏まっているので本来は必要のないリストである。ページ更新の手間を掛けず上から順に読みたいと仰る方に。 私自身の発話は気付く限りで()に括ってあるが、一部付け損ねている。ご了承戴きたい。
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てぃあご @tiago_pump

不思議の国のアリスより、女王様のクローケー。不条理で変遷するルールのもとでのゲームの話。現代の風刺画。;「それでもルールを提供すれば学習は可能であり、学習ゲームは社会研究上今後重要になるだろう」;今は書くのに失敗しているが。 #trickenmt

2010-02-11 17:16:18
Hashimoto @r_hashimoto

技術の社会構成主義 (SCOT)の規範議論?RT @tiago_pump: ものづくりが政治的意味をもつ瞬間(人の交わりの側面)…クリッペンドルフてデザイナの「われわれ」によるデザインに依存して、外のユーザのデザインは起こる。便利なほど不自由になる面も。 #trickenmt

2010-02-11 17:16:39
てぃあご @tiago_pump

・・・それはまあ、この勢いで説明されたら受けとめるのは大変であろう。 #trickenmt

2010-02-11 17:16:59
てぃあご @tiago_pump

ゲームが成立する空間において、社会的行為が適応であるというのは確かそうに思える。対して社会では適応とは見づらいかもしれない。が、半導体産業など、具体例を見ればゲームが成立していると思える場面はある。小規模なゲームへの適応。境界の喪失と新たなゲーム。 #trickenmt

2010-02-11 17:19:33
Hashimoto @r_hashimoto

ゲーム作品の「解釈の柔軟性」と言えだろうか RT @tiago_pump: 逆転裁判は代を追うにつれて売り方が拡がり;地球防衛軍も今や3が出ている;ゲームの展開にとっては重要で、「こういうゲーム、いいじゃん」の繰り返しが今のゲームに連なっている。 #trickenmt

2010-02-11 17:19:55
てぃあご @tiago_pump

個々は「自分のゲームが成立するように」活動している。従ってギデンズのように否定的に考える必要はないのではないか。;@tricken の言葉で言えば再編(redesign)、参加者は状況を再定義している(ようにも思える)。「再編の技法」が在る。 #trickenmt

2010-02-11 17:21:32
てぃあご @tiago_pump

再編の経路として「職業をつくる」動きが米国のごとき混沌とした環境では高速に起こる。まずは(位置と技法を)造って走らせるのが競争社会の原則。米国業界はこれを実践するのが得意。;藤井「能力構築競争」;曖昧化する専門家の境が、産業によっては生産に貢献する。 #trickenmt

2010-02-11 17:24:07
てぃあご @tiago_pump

個人vs会社/組織レベル、どちらのゲームが重要になるかは産業毎であって解けない。非競争か競争かも分からない。;形式的ゲームと暗黙のゲームの二つがゲームには成立する。後者に気付けないと非適応になる(つまらないと感じる)。デジタルゲームは後者を入れられる。 #trickenmt

2010-02-11 17:26:32
てぃあご @tiago_pump

デジタルゲームではリアルタイムな状況適応が可能になっている。ゲームデザイン史のベンチマークか。;ゲームツリーが作りづらいため、リアルタイムの連続情報を処理するAIが用いられる。;@monado氏に言及;どんなアフォーダンスをAIに入れ込むか(Halo) #trickenmt

2010-02-11 17:29:45
てぃあご @tiago_pump

AIはアフォーダンスの単位になる。プランニングの階層、時間間隔の複層を表すのに使われる/デザインされる。プラン同士、資源、位置ら同士の(定量化による)相互比較ができる。コンボ同士の比較、トリック同士の比較。 #trickenmt

2010-02-11 17:33:35
てぃあご @tiago_pump

人工知能が状況をシンボリックに把握する場合、時価幅をもつ状況を掴まえることが重要(time and space)。大目標/中目標/小目標。;迷うコンピュータは作れないのかしら。;複数の目標を保持するように書けば出来る。まだ作られていないが;ファジィ計算とAI #trickenmt

2010-02-11 17:37:13
てぃあご @tiago_pump

ファジィだけでAI開発の決定打にはならない。;脳にとってのルール許容量。覚えきれなければルールは不明瞭。D&Dは最適化をガチでやる。;(三宅氏ご帰宅。) ;#trickenmt

2010-02-11 17:40:34
てぃあご @tiago_pump

レベルデザインとゲームデザイン。レベルデザインは状態・環境の難易度デザイン。机の下やホワイトボード裏があれば射撃ミッションは幾分か楽になる。遮蔽が無いと力押しになって大変。地図そのものがゲームの遊び方を構成する。;マリオは神、らしい。 #trickenmt

2010-02-11 17:51:14
tricken@暁月6.0済 @tricken

ようやく自分の出番が落ち着いて@hiyokoya6さんの話聞いてるなう。 #trickenmt [正名/狂言]

2010-02-11 17:53:01
てぃあご @tiago_pump

マリオ話。;ジャンプの使用に関する段階的なチュートリアルのあるゲームステージ。;宮本茂「あるネタを覚えさせる/使わせる/極めさせるところを配置するとステージができる」;技の習熟とマップが完全に一体化している。;説明書の要らない適応学習 #trickenmt

2010-02-11 17:54:16
てぃあご @tiago_pump

DQ、ゼビウス・・レベルデザインだけでもなくゲームデザインだけでもない、チュートリアリスト達のデザイン。;ザ・ユーザーモデルから築いたゲームをテストプレイさせて言葉を集める。;任天堂は「取り敢えず出してみる」前に検討・調査費用がかけている。 #trickenmt

2010-02-11 17:58:26
てぃあご @tiago_pump

任天堂の駄目なソフト率の低さ。下手な鉄砲を撃たない、精緻化。なおも2000年辺りに行き詰まる。時のオカリナが出てもマーケットで買ったわけではない。たまごっちにも、プリクラにも勝てていない。適応対象の作り込み「過ぎ」の問題が表出している。Wii・DSへ。 #trickenmt

2010-02-11 18:00:54
てぃあご @tiago_pump

結局ライトゲーマーはライトゲーマーの位置に留まっている。90年代の夢のような(商売)状況は訪れていない。第二のマーケット作りに傾注したので他社に比べれば良好。;バンナムは希望退職100人。苦心はしているが。; #trickenmt

2010-02-11 18:04:45
てぃあご @tiago_pump

内発的/外発的動機付け、報酬系の差。それ自体やり甲斐のあるもの(内発的動機付け)がないとゲームはプレイされない;(ギャンブルそれ自体も内発的な動機が生じることもあるのだが・・というよりそれで中毒になるのだが);内発的/外発的の区別は難しい #trickenmt

2010-02-11 18:07:28
てぃあご @tiago_pump

(中毒について同じ話をしてしまった。次第に楽しくなってくる、という側面をどう扱うか。トピックに馴染んでくる、当たり前になってくる、ジャンル。);何故やりたいのかは分からない状態がしばしばある。フロー概念はその点では大雑把。 #trickenmt

2010-02-11 18:09:46
てぃあご @tiago_pump

道具媒介的行為の話は今回オミットされた。要らないのかも。メディア論に応用する際に重要なのか。;イージスの盾と他者論の関わりは如何に。混乱せぬように歪んだ反射を見て他者と闘うのか。;(顔の哲学?仮面の解釈学?) #trickenmt

2010-02-11 18:14:10
てぃあご @tiago_pump

論文本体はまだまだ編集中。公表できるのはかなり先になりそう。;ともあれ今回はお仕舞い。;諸氏にはお疲れ様でした。 #trickenmt

2010-02-11 18:15:02
てぃあご @tiago_pump

試しに議事を録ってみたものの、ヒトの話というのは常に蛇行するものだと実感する。実存における経験が言辞の使用を牽引するからなのか。言辞同士の相性を時に全く無視した使用に面食らうこともしばしばだ。この仕組みが、まさに適応の過程を可能にしているのかもしれないが。

2010-02-11 18:19:51