【東方紹介してみた】東方総まとめ?

勝手な趣味なので、ホントに興味のある人向け。 ってか、これから東方を紹介するとしたらどれをどう紹介するか?というわけでやってみるだけ。 ぶっちゃけ、少数の個人と話をするときに使う用のメモです。
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語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

東方の評価もしくは入口紹介のとき参考にすべき評価ポイントはどこがいいのかねえ

2013-09-17 19:30:49
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

どれも好きになってしまうと、その辺の評価を客観視しづらいよね

2013-09-17 19:31:04
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

結局、東方の「良さ」とか言えるものはグラフィックだとかシナリオだとか構成だとかシステムだとかキャラクターだとかそういうのどうでもよくって、それら綜合によって生まれる「世界観」の表現に各々が貢献してるかどうかに尽きるわけで

2013-09-17 19:32:28
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

要は世界観さえよければどの部分も良く映るわけで (ゲームとして遊びづらくプレイヤーに不満を与える内容でもそれがワザとだったと言えるような表現があれば寧ろ加点すべきと考える理由は此処)

2013-09-17 19:33:11

僕の中で「風立ちぬ」が高評価(かつ嫌い)だった理由もこれに起因。
駿がトンデモない性格だったことがちゃんとそこに刻まれていたので。

語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

東方輝針城や心綺楼はその辺をまさに突っ走って作ったものだと思うしね。4面以降、初見殺しどころかほとんど回避不可能な弾幕ノーマルでもやりやがって、良く考えたら天邪鬼とか道具の反抗というストーリーなんだし、プレイヤーの主体性を殺ぐ弾幕が好まれるのは当然。

2013-09-17 19:34:55
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

勝つためにはそういう理不尽な状況でも画面上部に行かないと点数も残機も増えないというシステムなのは、ルサンチマンが世界の上下をひっくり返した、という設定があるから。

2013-09-17 19:35:35
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

心綺楼だって、タイムアップ時に体力ではなく人気の差で勝敗が決まるなど、成敗やシステム等がそのまま作中の異変を表現するために行われている。設計のバグを除き、異変の物語を表現するにベストな表現を取っているかどうか、此処の部分が重要なわけで

2013-09-17 19:38:17
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

そういうのを踏まえつつも、一応ゲームとしては難易度というものがあるんで、その辺込みで遊びやすいゲーム、遊びにくいゲーム、と支点とするポイントを変えてゲーム同士を比較してって紹介してくべきじゃないかねえ。

2013-09-17 19:40:21
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

①デザイン ゲーム全体のデザイン。というのは、ここでは映像表現等ではなく、ゲームに用いた装飾等の雰囲気を評価・紹介する。キャラクターや弾幕ではなく、タイトル画面やスペル背景等に使われる装飾や風景等を語る。

2013-09-17 19:42:38

ここにグラフィックや演出も含む。(後述のとおり)

語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

②システム 東方は作者が基本的に同一なので「操作性」等の細かいモノも此処に含まれることがあるが、旧作・Win紅魔・妖々まで違いがあったためその場合のみ分けて語る。ゲーム中のシステム、つまり特殊なゲーム上のサービス機能についての解説(例えば森羅結界等)。

2013-09-17 19:43:59

「自機性能」等、キャラの個別の性能等、作品個々それぞれの「中での」違いも、一応これに含まれる。

「操作性」は、ゲームシリーズが刷新されたとき、もしくは、違う遊び方がゲームルールに入ってる場合に適用する。
てかつまりは操作への「慣れやすさ」の分析。

語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

③キャラクター キャラクター及びそのデザイン。登場人物の紹介とその性質、魅力の話。キャラクターの扱い、等も此処に含まれる。

2013-09-17 19:44:41
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

④シナリオ ストーリーとも言うが、物語の構成や、その内容。そのゲームのなかで、どのように御話が展開するのかの話。東方に於いては基本的に、「どのような異変が、またその異変は何をモチーフとするのか」という話。

2013-09-17 19:45:41
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

☆難易度 全体的な難易度。飽く迄これは総合的なものであり、他の要素と大いに連関する。てか、綜合的なものなので、最終的な段階でのみ扱う

2013-09-17 19:46:19
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

⑥弾幕 弾幕デザイン及び弾幕の性質の全体的傾向。ゲームによって、弾幕は幾何学的だったり、自然表現的だったり、またパターン性が強かったり、気合避け性が高かったり差がある。その濃さ含め。尚、この部分は「萃夢想」「緋想天・天則」「心綺楼」では同則が適用できない。

2013-09-17 19:47:51
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

基軸を用意しないからこそできる評価ってこうやるんだぜというやってみた的な。(てか現在特殊な形で現象学中。評価ポイントがいくつになるか作品の映像や音楽等から抽出中)

2013-09-17 19:48:30
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

⑦サウンド ⑦-1が音楽。⑦-2がSE。このゲームシリーズにはキャラの声(つまりCV)はシリーズを通して一切登場しないので、音についてはこの2項のみが重要になる。さらに⑦-2は基本的にシリーズとおしてそう変わらないから、もっぱら論じられるのは⑦‐1の性質である。

2013-09-17 19:50:08
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

グラフィックと言おうとしたけどこのグラフィックに「デザイン」と「キャラクター」、および「弾幕」が入るからいらないかなと思った

2013-09-17 19:50:55
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

⑧点数率 パチスロから撮って機械割と呼びたい自分がいる 機械割とはPAYOUTの事で、懸けた量に対する払い出し量で、要するに「当たりやすさ」の事。転じて、ゲームごとの得点の稼ぎやすさ。(萃夢想等および各種文花帖は基準が違うため除外)

2013-09-17 19:52:35
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

⑧は永夜抄がドインフレしてます 星蓮船がドデフレしてます あと花映塚、妖精大戦争もちょっと怪しいね

2013-09-17 19:53:16
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

うーん、⑨に「演出」は入るかなあ 弾幕がすでに演出であるし、{【音楽+スペル+その背景+そのエフェクト】Withキャラクター}With東方の世界観、なわけだから、演出って言ってもエフェクトなんて相当部分的なんだよな

2013-09-17 19:56:10